Advanced Roleplay: Oracolo e Nuove Statistiche Interpretative

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Qui di seguito riporto brevemente le nuove meccaniche aggiunte in Agon WWII, con lo scopo di arricchire il vostro gioco con un modo semplice (e spero efficace) di descrivere i tratti salienti della personalità dei vostri combattenti, applicandoli sia dentro che fuori dal combattimento senza per questo modificare nessuno degli assiomi di base di Musha Shugyo.

 

Volontà ed Equilibrio

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Sono due statistiche aggiuntive che, a differenza di Rapidità, Attacco e Difesa, definiscono non lo stile di combattimento del vostro Campione, ma i tratti salienti del suo carattere e della sua morale. Durante la fase di creazione del vostro combattente, dopo aver assegnato i punti alle prime tre statistiche, potrete distribuire liberamente altri 5 punti fra Volontà ed Equilibrio, fino al normale massimo di 6 livelli per statistica.

La Volontà rispecchia la forza mentale del personaggio, la sua cultura, la sua intelligenza, la sua attenzione ai dati tangibili, il suo essere pragmatico, acuto e persino intimidatorio, concentrato sui propri obiettivi. Ogni grado in Volontà donerà all’inizio di ogni combattimento un Dado Volontà, da utilizzare per potenziare le azioni nella propria Fase di Attacco.

L’Equilibrio rispecchia la stabilità interiore del personaggio, la sua serenità, la sua sensibilità, il suo distacco dalle cose materiali, il suo essere profondo, comprensivo e persino affascinante, dotato di una consapevolezza superiore. Ogni grado in Equilibrio donerà all’inizio di ogni combattimento un Dado Equilibrio, da utilizzare per potenziare le proprie azioni nella Fase di Attacco dell’avversario.

Dadi Volontà e Dadi Equilibrio

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I Dadi Volontà sono dadi a sei facce in più da utilizzare durante i propri tiri in battaglia.
All’inizio di ogni combattimento dovrete posizionarli vicino a voi con una specifica faccia verso l’alto, per distinguerli: quelli con la faccia 6 saranno i vostri Dadi Volontà, quelli con la faccia 1 saranno i vostri Dadi Equilibrio.

Durante il combattimento, è possibile scegliere in anticipo di tirare uno o più dadi Volontà o dadi Equilibrio in aggiunta al dado normale e scegliere come risultato finale del tiro quello più alto nel totale dei numeri estratti. I Dadi Volontà possono essere tirati solo nella propria Fase di Attacco, i Dadi Equilibrio possono essere tirati solo nella Fase di Attacco altrui, per la propria Difesa. Una volta tirati la prima volta, i Dadi Equilibrio ed i Dadi Volontà non sono più disponibili per il resto del combattimento e vanno messi da parte.

Esempio:

Player 1 decide di potenziare al massimo il proprio attacco contro Player 2 in vista della Special che sta per utilizzare, in totale possiede Volontà pari a 3 e non ha ancora tirato alcun dado Volontà nel combattimento in corso. Dato che sta tentando di chiudere immediatamente lo scontro, decide di tirare tutti i suoi Dadi Volontà.

Player 1 lancia il proprio dado normale e 3 Dadi Volontà in contemporanea, ottenendo come risultati 1, 3, 4 e 6.
Player 1 decide di scegliere il 6 come risultato del tiro e per Player 2 la situazione inizia a farsi davvero difficile. Una volta tirati, Player 1 mette i Dadi Volontà da parte, non saranno più utilizzabili in quella battaglia.

 

Terrore

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All’inizio di un combattimento è possibile interpretare un breve dialogo fra i due avversari con lo scopo di piegare immediatamente la forza combattiva dell’avversario, la sua determinazione e la sua sicurezza.

Entrambi i contendenti, terminato il dialogo, dovranno tirare un dado, sommando al risultato il proprio punteggio di Volontà. Se il risultato è un pareggio, si prosegue normalmente con l’Iniziativa.

Se un Campione ha ottenuto meno dell’avversario, è ora Intimidito e perderà immediatamente un numero di Dadi Volontà e/o Dadi Equilibrio pari al risultato di un dado meno il proprio Equilibrio (minimo 1). Il totale dei dadi scartati viene rimosso indifferentemente dai Dadi Volontà e dai Dadi Equilibrio del perdente, a scelta del giocatore che lo controlla, fino al totale. Il combattimento prosegue poi normalmente con l’Iniziativa.

 

Esempio:

Player 1 riesce a intimidire Player 2. Player 2 possiede Equilibrio pari a 4, quindi scarta 1 Dado Volontà e un 1 Dado Equilibrio, a sua scelta (6−4=2). Avrebbe potuto scartare anche 2 Dadi Equilibrio o, se li avesse avuti, 2 Dadi Volontà. Il combattimento prosegue con l’Iniziativa.

 

Oracolo e Statistiche

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Quando il Giocatore desidera, può tentare di superare una prova o una sfida narrativa facendo appello alle proprie Statistiche (Rapidità, Attacco, Difesa, Volontà ed Equilibrio), narrando adeguatamente il coinvolgimento delle sue facoltà fisiche (Rapidità, Attacco, Difesa), mentali (Volontà) o spirituali (Equilibrio) nel tentativo di risolvere la situazione. Se la narrazione convince la Guida, il Campione può assegnare un Bonus all’Oracolo in particolari situazioni dove le caratteristiche mentali e caratteriali del Campione possono fare davvero la differenza, come da esempi di seguito.

Rapidità: schivare una trappola, correre velocemente verso il proprio obiettivo, compiere un’acrobazia, borseggiare qualcuno, scassinare rapidamente una porta, sfruttare i propri riflessi, la propria precisione o la propria velocità e agilità per ottenere vantaggi in qualsiasi situazione fuori dal combattimento…

Attacco: abbattere una porta, sollevare un peso, sconfiggere qualcuno a braccio di ferro, saltare al di là di un dirupo, nuotare in un mare in tempesta, sfruttare la propria pura e brutale potenza fisica per ottenere vantaggi in qualsiasi situazione fuori dal combattimento…

Difesa: resistere alla malattia, alla fame, alla sete, alla tortura, al sanguinamento, al veleno, sfruttare la propria resistenza fisica grezza per ottenere vantaggi o evitare spiacevoli conseguenze in qualsiasi situazione fuori dal combattimento…

Volontà: utilizzare delle conoscenze per risolvere una situazione, dedurre degli indizi per la soluzione di un enigma, intuire il funzionamento di un macchinario, percepire il mondo attraverso i sensi principali (vista e udito) e, più in generale, utilizzare la propria razionalità e intelligenza per ottenere vantaggi in qualsiasi situazione fuori dal combattimento…

Equilibrio: avere visioni, intuizioni e premonizioni su determinati eventi, meditare, resistere alla furia, intuire le emozioni e la menzogna dietro agli atteggiamenti degli altri, percepire il mondo attraverso i sensi secondari (tatto, olfatto, gusto o “sesto senso”), e più in generale utilizzare la propria saggezza interiore per ottenere vantaggi in qualsiasi situazione fuori dal combattimento…
Nelle situazioni sopra citate (e in quelle similari), è possibile alla Guida assegnare un bonus all’Oracolo pari a un numero di dadi in più da tirare secondo la seguente tabella:

 

Stat. 0-1 = +0 Dadi
Stat. 2-3 = +1 Dado
Stat. 4-5 = +2 Dadi
Stat. 6 = +3 Dadi 

 

Una volta tirati tutti i dadi, il Giocatore terrà un singolo risultato a sua scelta fra quelli estratti, scarterà tutti gli altri e applicherà le normali regole dell’Oracolo sulla base del numero scelto.

Esempio:

Player 1 tenta di inseguire un suo avversario Player 2. La Guida acconsente all’attivazione del Bonus di Rapidità di Player 1. La Rapidità di Player 1 è pari a 6, il suo Giocatore lancia quindi un dado di base più altri tre, ottenendo come risultato 2, 3, 4 e 6. Il giocatore sceglie il 6 e si prepara a raggiungere facilmente il proprio avversario.

 

Test Contrapposti

Quando sono due o più Personaggi a sfidarsi in una prova (es. Player 1 fugge di corsa mentre Player 2 tenta di raggiungerlo), solo chi possiede la Statistica coinvolta di valore più alto potrà effettuare il tiro sull’Oracolo, mentre l’altro dovrà subire le conseguenze, illustrate dalla Guida a seconda del risultato dell’avversario. In caso di parità determinare casualmente (lanciando un dado) chi eseguirà il tiro. Il tiro effettuato consultando l’Oracolo in questo modo può anche dare risultato negativo e risultare quindi in una vittoria (totale o parziale) del Personaggio inizialmente in svantaggio. Non è obbligatorio considerare per entrambi i Campioni la medesima statistica durante un Test Contrapposto se la situazione non lo permette (es. Player 1 considera Rapidità per raggiungere correndo Player 2 mentre Player 2 considera Volontà per sabotare una porta e farla chiudere dinanzi a Player 1).

Esempio:

Player 1 tenta di far franare addosso a Player 2 la colonna portante di una sala affrescata, Player 2 tenta di schivarla rotolando di lato, entrambi ancora non hanno iniziato un vero combattimento. Player 1 ha Attacco 5, Player 2 ha Rapidità 3: tocca a Player 1 lanciare per determinare l’esito dell’Oracolo. Il tiro estrae 1, 1 e 2: Player 1 sceglie a malincuore di tenere il 2 e la Guida gli fa presente che non solo il suo Personaggio non riesce a smuovere la colonna, ma che le guardie personali di Player 2 arrivano a darle man forte armate fino ai denti!

 

Test Collaborativi

Quando più Personaggi collaborano per superare una determinata situazione, possono tirare contemporaneamente tutti i loro dadi e scegliere uno qualsiasi dei risultati estratti per determinare l’esito dell’Oracolo per il proprio gruppo.

Esempio:

Player 1 e 2 tentano di passare sotto una porta metallica che si sta rapidamente chiudendo. Player 1 tenta di tenerla aperta con la sua forza erculea, mentre Player 2 tenta di scivolare rapidamente sotto. Player 2 ha Rapidità pari a 3, Player 1 ha Attacco pari a 4. Player 2 lancia 2 dadi, Player 1 ne lancia 3. I risultati estratti sono 2, 2, 3, 4, 6. Il gruppo decide di tenere il 6 e Player 2 riesce velocemente a passare sotto la porta mentre Player 1 la tiene ferma con facilità. Ora però come farà Player 1 a passare?

 

Bonus/Malus

Il Manuale Base di Musha Shugyo descrive (a pagina 18) i Bonus e i Malus concessi all’Oracolo se un Personaggio desidera far valere le proprie ragioni con la forza. In Agon WWII questa situazione è tradotta in una Prova di Volontà: dopo aver effettuato il tiro con il Bonus all’Oracolo dato dalla statistica (vedi sopra) e aver scelto il dado da considerare per determinare l’Oracolo, si potrà applicare il classico Bonus/Malus di Musha Shugyo a quel singolo dado per poi procedere con la narrazione del responso.

6 Responses to "Advanced Roleplay: Oracolo e Nuove Statistiche Interpretative"
  1. Red Dragon ha detto:

    Trovo molto interessante il funzionamento con l’Oracolo mentre non mi soddisfa il funzionamento in combattimento. Anche l’intimidire è troppo vantaggioso da usare.
    Bisognerebbe ripensarlo un momento…

    Ciao 🙂

    • Mjolnheim ha detto:

      Ciao! Scusa il ritardo nella risposta! Ti ringrazio per i complimenti innanzitutto!
      Intimidire aveva un refuso per colpa mia, era scritto in modo scorretto!
      I dadi che perdi se vieni intimidito son pari al tiro di un dado a sei facce meno il tuo equilibrio (minimo 1)! Dimmi se così ti sembra più fattibile! 😉

  2. Mjolnheim ha detto:

    Ciao!
    Hai ragionissima su “Intimidire” ed è colpa mia: c’è un refuso che ho sbagliato io a non correggere!
    In verità se vieni intimidito perdi dadi pari al risultato di 1d6 meno Equilibrio (minimo 1)!

    Lo correggo subito!
    Come modificheresti le implementazioni al combattimento? 😀

    • Red Dragon ha detto:

      Ciao!
      Dunque, il problema fondamentale è che, di fatto, aggiungi un passo aggiuntivo al combattimento: la prova di terrore. Tiri l’iniziativa e poi testi il terrore. Se ti va bene, fai perdere i dadi all’avversario, se ti va male non succede niente. Bisognerebbe mettere un “drawback” affinché questa prova non venga fatta sempre, ma solo quando l’avversario è sicuro di sé.
      Stavo cercando di modificarlo proprio in questi giorni per ottenere qualcosa più adatto alle mie esigenze, ma attualmente non ho trovato un sistema che mi soddisfi pienamente.
      La semplice modifica “se ti va male, sei tu quello intimidito” non mi soddisfa: oltre alla scena “alla paperino” che provi a terrorizzare e vieni terrorizzato, dai playtest effettuati conviene sempre tentare il terrore se ho almeno 3 punti in Volontà. Capita sovente che almeno uno dei contendeti abbia 3 punti di Volontà e quindi viene sempre testato. Devo trovare un drawback più efficace, senza rendere inutile il terrore, ovviamente.

      Se hai qualche idea, sono qui ^_^

      Ciao 🙂

      • Mjolnheim ha detto:

        Ciao! La Logica dietro allo scontro fra le due Volontà è proprio questa, piegare la sicurezza dell’avversario!
        Non è tanto un “cerco di intimidirti” ma un “cerchiamo di intimidirci” (può essere tentato anche dall’avversario) che in effetti accade sempre in qualsiasi scontro di arti marziali, anche nella forma di un contatto di sguardi. Il drawback più efficace per una prova del genere è proprio il perdere i dadi Volontà o Equilibrio per lo scontro in corso, per simulare l’abbassamento della fiducia in se stessi davanti a qualcuno più pericoloso di noi (e non è detto che siamo “Paperino” solo perché esiste qualcuno di più grosso di noi).

        Forse devo scrivere meglio questi passaggi per rendere la meccanica più chiara nella sua natura e nel suo funzionamento? Grazie! 😀

        • Red Dragon ha detto:

          >Forse devo scrivere meglio questi passaggi per rendere la meccanica più chiara nella sua natura e nel suo funzionamento? Grazie!
          Sì, forse è meglio ^_^

          In realtà io avevo pensato ad un altro drawback e lo sto testando: chi vince lo scontro di volontà perde l’iniziativa. Vedo cosa succede…

          Ciao 🙂

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