La Community Facebook di Musha Shugyo RPG

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Buongiorno a tutti;) lo so che ho già postato questo video ma ho aperto un nuovo canale ed lo rupostato li è alla fine ho bisogno del vostro aiuto per far crescere il canale.Grazie per la lettura ed della visione;) youtu.be/jDqz5stHqAY ... See MoreSee Less

Marzio Morganti likes this

Andrea Micaloni MikaSe avete idee iscrivetevi al canale e ditemelle;)

2 weeks ago
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Musha Shugyo Enlightment: Illuminazione.

La via del guerriero, in realtà, ha un fine... Ed è il Satori. Esso è il traguardo di ogni disciplina, la dimostrazione finale che non appena diveniamo maestri, in realtà, ricominciamo un nuovo percorso da studenti.

Il nostro problema non è raggiungere l'illuminazione, bensì come la gestiamo in questo GDR? Ecco la mia proposta.

REQUISITI:
- Aver raggiunto almeno 10 traguardi
- Essere divenuti Gran Maestri (aver sviluppato 2 Tecniche Speciali e una Super Tecnica)
- Aver acquistato almeno 3 punti caratteristica con l'uso dei punti esperienza.

ESAME DI COSCIENZA:
A questo punto, il karma del personaggio gli si rivolterà contro. Si consulta per tre volte l'oracolo e si annotano i risultati. Ad ogni oracolo si associa una prova che riguarda da vicino la vita e le avventure del personaggio... Lo scopo, infatti, è quello di far risolvere al combattente le sue questioni interiori passate. Ha abbandonato qualcuno nel momento del bisogno? Quel qualcuno potrebbe tornare. Ha ucciso un uomo quando non era necessario? I sensi di colpa potrebbero esigere di presentare formali scuse alla sua famiglia, accettando anche le eventuali punizioni che potrebbero infliggergli.

Facile? Difficile? In realtà questo non dipende dal risultato dell'oracolo. Il personaggio VUOLE DAVVERO affrontare il peso della sua coscienza? L'oracolo non dirà se è facile o difficile, solo quanto sarà rischioso. Le questioni interiori di uno shugyosha sono ben altra cosa, e non è detto che abbia il cuore di affrontare qualcosa di facile come scusarsi di un torto commesso in un momento di rabbia, a prescindere da quale possa essere la punizione. Persino chiedere scusa al proprio maestro può non essere così semplice a causa dell'orgoglio!

Completate queste tre missioni, si passa al prossimo punto.

L'ULTIMA PROVA:
Libero dalle catene interiori, il guerriero potrà finalmente affrontare il suo nemico peggiore. Potrebbe essere il suo peggior nemico o lo specchio di sé stesso. Nel primo caso, si prende la scheda del nemico, nel secondo si copia la propria scheda.

Cosa cambia? L'avversario avrà tutte le caratteristiche aumentate di un punto e un modo AGGIUNTIVO di guadagnare SP!

Questo perché per quanto un'avversario possa essere potente, lo shugyosha deve capire che non è quanto potere hai a fare la differenza, bensì il come lo usi!

L'incontro con la Nemesi può avvenire in molti modi. Il guerriero potrebbe sedersi in meditazione per affrontare uno scontro interiore, oppure uno spirito gli si potrebbe presentare. Solo una cosa accomuna tutti gli incontri che precedono il Satori: essi avvengono solo quando un combattente è pronto. Affrontare il suo peggior nemico, di fatto, è una scelta del guerriero.

Ma se lo scontro finisse in una sconfitta? Il guerriero sarà stremato come in uno scontro normale. Dovrà recuperare a pieno le forze prima di poter provare di nuovo. Riprovare non sarà neanche così semplice, sarà l'oracolo a dire quanto! Il personaggio potrebbe intraprendere un viaggio per meditare, o può aver bisogno di qualcuno che lo motivi. A voi la scelta.

TRASMIGRAZIONE ATTRAVERSO SATORI:
Sconfitta la Nemesi, il guerriero è finalmente libero. Il destino non è più una cosa da subire, egli è tutt'uno con esso. Chi raggiunge l'illuminazione ottiene i seguenti benefici:

- Il modo aggiuntivo di guadagnare SP della Nemesi passa al personaggio! (se i due modi sono uguali, i benefici si accumulano).
- Un 6 sul dado vale come un 10.
- L'oracolo può essere modificato. Un illuminato può aumentare o diminuire di uno il dado quando chiede un verdetto. Se il risultato è 6, aumentarlo lo fa divenire un 1. Se è uno, diminuirlo lo fa divenire un 6 (dopotutto, il karma è un cerchio).

È tutto. Anche stavolta ho scritto alla svelta e spero di esser stato chiaro.
Buona fortuna sulla Via!
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Danilo Teti, Luca De Marini and 4 others like this

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Andrea Micaloni Mikanti hai mai letto l'Aura System?Agon?

4 weeks ago

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Giovanni FringuelliniPiù che una singola meccanica...con tutto questo materiale ci costruirei un setting intero, fai te!

4 weeks ago   ·  2

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Marzio MorgantiMa sai che verrebbe proprio fuori un gdr con i controcoglioni? Unendo tutte le cose create fino ad oggi dalla community e scrivendoci sopra un'ambientazione della madonna, in chiave "urban wu-xia" ovviamente (stile street fighter), magari masterless o con le storie dei singoli combattenti che vengono gestite a turno. Di roba ne abbiamo molta.

4 weeks ago   ·  4

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Andrea Micaloni MikaPoi non c'era qualcuno che aveva scritto una versione di Musha Masterless?

4 weeks ago

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Luca De MariniNon ho visto questo post!!! O_O Leggo prima possibile

4 weeks ago   ·  1

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Luca De MariniNotevole Michele LaughingFist Gonnella! E la cosa più incredibile è che mi hai letto nel pensiero perché io, in realtà, ho il pezzo del puzzle mancante a questo tuo lavoro. Ovvero, cosa ottiene veramente di nuovo il personaggio ma non avevo pensato a come farglielo ottenere! Appena finisco Le Notti di Nibiru vi presento la cosa! 😀

4 weeks ago   ·  1

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Andrea Micaloni MikaComunque questa cosa può essere davero essere unita ed adattata regole di Ascesi di Agon ed All'aura System ma pensavo anche a quella regola narrativa delle armature in cui il personaggio dopo uno sprono si rialzava.

4 weeks ago   ·  1

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Daniele Fusetto ha condiviso il post di Le Notti di Nibiru nel gruppo: Musha Shugyō RPG.

Fan di Musha! Volete tirare qualche cazzotto in forma animale e magari dissipare due o tre complotti contro l’umanità? Allora dovete scoprire Le Notti di Nibiru, ambientazione fantasy onirica per il sistema di Destino Oscuro 2 - ci troverete dentro anche qualcosa di Musha! 😉

Per ora gustatevi l’anteprima del manuale - e ci si vede a Lucca 2017!

#LeNottidiNibiru #DestinoOscuro2 #Gdr #GiocodiRuolo
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Come promesso da eminenti numerologi come #DavidMaede, #Nibiru è tra noi! Abbiamo preparato per voi qualche anteprima del nostro nuovo #GDR 🙂 Ormai è quasi tutto pronto e, ve lo possiamo assicurare...

Fan di Musha! Volete tirare qualche cazzotto in forma animale e magari dissipare due o tre complotti contro l’umanità? Allora dovete scoprire Le Notti di Nibiru, ambientazione fantasy onirica per il sistema di Destino Oscuro 2 - ci troverete dentro anche qualcosa di Musha! 😉

Per ora gustatevi l’anteprima del manuale - e ci si vede a Lucca 2017!

#LeNottidiNibiru #DestinoOscuro2 #Gdr #GiocodiRuolo

Federico Lorenzo Gavioli, Roman Kuteynikov and 7 others like this

Daniele FusettoRicordatevi di mettere "Mi piace" alla nostra Pagina "Le Notti di Nibiru" per rimanere aggiornati! 😀

4 weeks ago
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Marco RossiMamma mia non vedo l'ora!

4 weeks ago   ·  1
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Luca De Marini ha condiviso il Hokuto ga Gotoku - TGS Trailer di HokutoDestiny - Hokuto no Ken nel gruppo: Musha Shugyō RPG.

HokutoDestiny - Hokuto no Ken
Francesco Avvisati promette bene come i vari Ken's Rage del passato, ma io voglio vedere il gameplay! Altrimenti non capiamo se sarà un Musou o uno Yakuza...
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Trailer dal TGS per Hokuto ga Gotoku! Release date: del 22 febbraio 2018 (in Giappone).

Michele Lupo, Matteo Leto and 2 others like this

Edoardo NorisEpicooooooo. Ken the Barman!

1 month ago   ·  1

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Francesco AvvisatiEccomi! Sicuramente è un Yakuza style. I Musou non mi dispiacciano perché ti danno un senso di onnipotenza e caos, ma lo stile Yakuza è migliore sotto molti aspetti! Inoltre, sicuramente sarà un semi-open world simile a quello visto in Yakuza con moltissimi mini-giochi per spezzare il ritmo troppo serio.

1 month ago   ·  2

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Da buon scrittore da rissa vi metto qui le mie regoline per le armi improvvisate! Queste richiedono un minimo di descrizione dell'azione, fosse solo per definire dove sono piazzati gli oggetti!

Le armi improvvisate sono oggetti con potere di attacco variabile da uno a [quanto volete voi]. All'aumentare il valore di attacco aumenta anche il requisito minimo per usarle! Un oggetto con valore di attacco (da ora VA) 3 ha come requisito minimo per essere usato la caratteristica Attacco a 3! Il VA determina anche il numero di attacchi che l'arma può sopportare prima di rompersi...

VA = danni che vengono aggiunti al calcolo finale del danno
Attacco minimo per usare l'arma = VA
VA = Numero attacchi sopportabili dall'arma

Lancio:
L'arma può anche essere lanciata e questo garantisce gli stessi bonus di un attacco in salto. Un conttattacco, tuttavia, permettere di prendere l'arma al volo.

Disarmi:
Ci sono due modi per disarmare:
1- infliggere un numero di combo pari a Difesa del nemico armato
2- effettuare un contrattacco con successo mirato al disarmo (rinunciando a infliggere danni)
3- effettuare un attacco specifico per il disarmo

La spesa di un SP conferisce a un attacco la capacità di disarmare!

L'ho scritta un po' così da telefono. Se serve la aggiusto stasera!
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Dario Guarise and Giovanni Fringuellini like this

Andrea Micaloni MikaScusa ma hai mai letto le regole delle Deadly waspon?

1 month ago   ·  1

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Danilo Teti ha condiviso il Ozzy Man Reviews: Bouncer vs Drunkards di Ozzy Man Reviews nel gruppo: Musha Shugyō RPG.

Ozzy Man Reviews
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Me commentary on the Irish bouncer vs drunkards.🎙

Luca De Marini ha condiviso il video di Jrock Radio nel gruppo: Musha Shugyō RPG.

Jrock Radio
Altro che bastoni da passeggio xD
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find more @ facebook.com/Jrockradio

Matteo Leto, Giovanni Fringuellini and 2 others like this

Michele LaughingFist GonnellaLo sapevo che dovevo farcelo io il video!!! Arrrgh! XDDD

1 month ago   ·  1

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Daniele Musashiche poi magari al primo colpo l'ombrello legato vola via o ti ritorna in faccia.. però è molto figo, si.

1 month ago   ·  1

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Luca De Marini ha condiviso la foto di Musha Shugyō RPG nel gruppo: Musha Shugyō RPG.

Qualche anno fa, in una galassia vicina vicina... la temperatura del mondo andò sotto zero. Di moli gradi.
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Le side stories di Stella D'Argento e Namgung Hyon-su. LOL. #MushaShugyo #RPG #GDR #INeedANewChallenger

Qualche anno fa, in una galassia vicina vicina... la temperatura del mondo andò sotto zero. Di moli gradi.

Marco Colasuga likes this

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Marco RossiQuesta me l'ero persa! 😂

1 month ago

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Andrea Micaloni MikaNe voglio un'altra....

1 month ago   ·  1
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Matteo della Millia

1 month ago   ·  1
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Veronica RyanQuesta è peggio dell'Aurora Execution... 68.media.tumblr.com/tumblr_lv2wnw9ypb1qkkbm9o1_400.gif

1 month ago   ·  3
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Marco Santarossacioè...

Attachment1 month ago   ·  2
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Edoardo NorisMoli gradi?

1 month ago   ·  1
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Francesco Avvisati ha condiviso un link nel gruppo: Musha Shugyō RPG.

Auguratemi buona fortuna, stasera inizio una campagna Musha ambientato nel mondo di Hokuto Ga Gotoku, il gioco sul mitico Kenshiro prodotto dal Team Yakuza.
Cosa cambia dall'ambientazione di Hokuto no Ken standard? La Città di Eden, una storia diversa e più libertà creativa. Che Hokuto Shinken sia con voi!
... See MoreSee Less

ATATATATATATATATTTATATATATTATATATTATATA

Andrea Micaloni Mika, Giuseppe Avvisati and 5 others like this

Luca De MariniOh wow! Ma non ne prepari un resoconto / qualche appunto su come la stai impostando, che regole usi, etc? È da tempo che volevamo fare una cosa del genere 😀

1 month ago
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Francesco AvvisatiIn realtà è da quando hanno annunciato il gioco di Hokuto Ga Gotoku che mi è venuta l'ispirazione per questa cosa. Sicuramente, se mi riesce bene, vorrei pubblicare un mini-setting a riguardo con tanto di resoconto dettagliato e Trama appena mi è possibile. Per farla breve, sto utilizzando la maggior parte delle regole disponibili, soprattutto quelle della narrazione avanzata (che piace troppo ai giocatori). Poiché sono un caciarone di natura, sto combinando Deadly Weapons, armature potenziate e supreme, aura system (d'obbligo per Hokuto) e chi ne ha più ne metta. Il gioco prevede la libera scelta tra i giocatori di utilizzare PG esistenti (Kenshiro, Toki etc) e PG creati dai giocatori provenienti da scuole minori o affini. Il setting, da come ho intuito dalla trama di Hokuto Ga Gotoku, rispecchierà una realtà alternativa in cui Kenshiro è ancora alla ricerca di Julia, e dove tutto si concentrerà nella Città dei Miracoli (creata per l'occasione per sviluppare trame e missioni opzionali alla storia di Kenshiro. Una specie di Mad Max con scuole di Nanto e simili). Per il resto ho previsto un foglio con generazioni di avventure scritte da me, obiettivi secondari e tutto generato casualmente con un dado che io ho battezzo dado "procedurale", un tipo di gioco molto Open World come piace al mio gruppo. Sono anche molto fortunato poiché mio zio, fan di Kenshiro all'estremo, mi sta aiutando col progetto elencandomi le varie scuole, anche quelle secondari e minori, nonché tecniche segreti sigillate dai monaci antichi. I Protagonisti controllati dai giocatori sono rappresentati tramite miniature di carta stampati da me, in modo da indicare il movimento del personaggio nel mondo di gioco. Ecco la miniatura di Kenshiro:

Attachment1 month ago   ·  2

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Marco SantarossaArgh mi hai ricordato i tempi del glorioso Gdr di hokuto no ken (che ho ancora!). Era bello perché c'erano pure nuove scuole (sopratutto Nanto) . Musha è perfetto comunque.

1 month ago   ·  3
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buongiorno Mushani;) sentite come cambierebe il gioco se il SP che si guadagna con il critico viene guadagnato con 1 di dado? ... See MoreSee Less

Francesco Avvisati, Francesco Raimondi and 1 other like this

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Michele LaughingFist GonnellaCambia che da premio "fortuna" diventa "consolazione". Ti aiuta a levarti dalla cacca

1 month ago   ·  3

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Andrea BergamelliStessa cosa che proposi anni fa. È anche utile nella versione a carte per incentivare l'uso di carte basse

1 month ago   ·  1
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Edoardo CremaschiDomanda doverosa: il 6 continua a valere 8?

1 month ago   ·  2

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Giovanni FringuelliniCosa cambierebbe se il punto special, invece che col critico, venisse guadagnato tirando 1 sul dado? Una buona home rules, che segue la filosofia "dell'imparare dai propri errori", secondo cui in certi giochi prendi esperienza solo fallendo. In effetti, anche nel Musha, nel guadagno dell'esperienza c'è questo fattore, che prendi più esperienza dalle sconfitte. E non renderebbe "sgravo all'infinito" il tiro di un critico.

1 month ago   ·  2
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Marzio MorgantiIdea molto carina!

1 month ago   ·  1
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Ragazzi salve a tutti! 😀 Volevo chiedervi un favore: lo strumento della generazione di PG e Armi è utilissimo e stupendo. Per caso esiste una versione utilizzabile offline? Abitando in un luogo dove talvolta non mi prende il wifi, quando lavoro a qualche PG mi sento impotente :'( ... See MoreSee Less

Michele Lupo, Andrea Micaloni Mika and 1 other like this

Luca De MariniAh! No non esiste, non ci abbiamo mai pensato con Giuseppe Di Martino 🙁

1 month ago   ·  1

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Giovanni FringuelliniTra l'altro, pure da cellulare ne avrei fatte diverse...se non fosse che non c'è l'opzione per far visualizzare tutto, e non solo la schermata bianca con solo i simboli e le scritte...

1 month ago   ·  1

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Non saranno tante pagine o regole o simsalaminchia vari, ma è quanto necessario (per il momento) per giocare a Special Forces, l'idea xhe avevo avuto un po' di tempo fa durante un corso si aggiornamento per giocare a Rainbow Six o Metal Gear col Musha.

docs.google.com/document/d/1cBbpExinI4HQsblVd-mDK299-bbznLTxBQYEfHJnuxI/edit?usp=drivesdk
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Danny Ti, Michela Bonelli and 3 others like this

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Veronica RyanMa che bello! Corso di aggiornamento di che tipo?

2 months ago

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Andrea Micaloni MikaInteressante come idea;)

2 months ago
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Luca De MariniWow, ho dato una lettura rapida! Secondo me è molto figo come concept. Hai pensato di incorporare il modulo Incursion by #WujinLong? www.mushashugyofans.com/ultra-street-fighter-ii-incursion/

Ultra Street Fighter II: Incursion! Modalità di Gioco Bonus2 months ago   ·  1

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Andrea Micaloni MikaLeggendola mi sono sorti dei dubbi:1)Come mai c'e la caratteristica Mente?Volonta ed Equilibrio non te piacevano? 2)Cioè da come le hai descritte le abilita sembra che fuori dal combattimento non userai l'Oracolo o è solo una mia impressione?

2 months ago
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Giovanni FringuelliniMente già la feci nell'altro setting per semplificare i due parametri, già che il ragazzino li confondeva e non capiva le differenze, ed ho preferito tenere l'idea proprio per semplificare, già che non si tratta di guerrieri marziali che non devono perdere il controllo in un torneo mistico che deciderà le sorti dell'umana stirpe, ma di agenti speciali addeatrati. Per le abilità, preferivo qualcosa di meno "casuale" del semplice oracolo, anche perché non credo che, in caso, qui qualcuno voglia scegliere volontariamente di fallire un eventuale test di furtività, giusto per fare un esempio.

2 months ago

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Giovanni FringuelliniDirei che la modalità incursione si potrebbe benissimo inserire, anzi, vista la tipologia di gioco ispiratore ci starebbe pure bene per simulare la pianificazione strategica degli spostamenti, soprattutto con questa di sottofondo youtu.be/XI1VpElKWF8

2 months ago   ·  3

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Francesco AvvisatiComplimenti!

2 months ago   ·  2

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Danny TiMi piace molto!

2 months ago   ·  1
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Giovanni FringuelliniHo aggiunto/aggiornato alcune cose.

2 weeks ago   ·  2
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73 Responses to "La Community Facebook di Musha Shugyo RPG"
  1. Red Dragon says:

    Salve! Sono il rompiscatole che ha fatto fare il “mazzo tanto” a Luca De Marini, in arte TheDarkMaster. Questo commento mi serve per registrami alle notifiche e per vedere se l’ambaradam funziona.

    Prossimamente avrete altre mie notizie.

    Ciao 🙂
    PS: adoro quest’uomo: chiunque altro mi avrebbe mandato a quel paese 🙂

    • thedarkmaster says:

      Ah ah grazie a te Red_Dragon! 😀
      Mi iscrivo anche io, spero che il risultato sia quanto meno accettabile e che magari tu abbia visto qualcosa che sollecita il tuo interesse 🙂
      I commenti sono tutti viabili ma penso tu l’abbia notato 🙂

  2. Red Dragon says:

    Ciao a tutti! Rompo subito le scatole con una domanda da girare al gruppo. In “I Segreti del Chi”, modulo Battle Royal, vi un pezzo con scritto:

    30 PP: Intoppo. Il Personaggio bersaglio perde fino a 10 PA a causa di un contrattempo
    di qualche genere.

    Cosa significa quel “fino”? Chi decide quanto bisogna spendere e come?

    Ciao 🙂

    • thedarkmaster says:

      In pratica, qualsiasi espansione di Musha Shugyo (tipo Hyper Armor) che non sia un gioco preciso, è pensata per essere un toolkit personalizzabile. Il che significa che ti da una serie di regole accessorie e soprattutto SPUNTI per creare la fiction e il gioco che serve a te.

      In quest’ottica, abbiamo deciso di scrivere la parola “fino a” perché, se c’è la Guida in una partita di Battle Royale, deve descrivere il tipo di intoppo e stabilire quanti PA faccia perdere, in base a quanto è complesso. Per dire, un tronco caduto da saltare potrà pure essere 3PA, ma un vicolo cieco con un alto muro da scalare arriva tranquillamente a 10PA.

      Sempre nell’ottica della personalizzazione, in pratica ti si dice: non esagerare e non andare mai oltre i 10PA, altrimenti abbiamo visto che rompi il gioco. Oltre alle scatole dei giocatori 😀

  3. Red Dragon says:

    Nuovo giro, nuovo quesito 😀

    Sto ideando (molto lentamente) un’ambientazione con diverse regole e particolarità. Tra queste c’è la gestione della distanza. L’ho fatta abbastanza semplice: l’arena di gioco è divisa in Zone; una Zona non è altro che un modo per stabilire quanto sono distanti i PG tra di loro (è una misura astratta). Nel Musha Shugyo base esistono solo due Zone: quando i PG stanno sulla stessa Zona sono in corpo a corpo; quando sono in due Zone diverse sono a distanza. Espandendo il concetto, dunque, i PG possono trovarsi a maggior distanza (2 Zone di distanza, 3 Zone di distanza e così via). Quanto riguarda il resto, prendo ad esempio quando detto sul modulo opzionale Battle Royal: spostarsi da una Zona all’altra costa 1 PA; le tecniche col simbolo Distanza e Trasla colpiscono le Zone lontane al massimo la propria Rapidità; Spinge sposta l’avversario di un numero di Zone pari all’Attacco. Naturalmente tra una Zona e l’altra potrebbero esserci degli Ostacoli (ma questa è un’altra storia). Questa è l’infrastruttura di base. Ora, per questioni di ambientazione, ho bisogno di poter far creare ai PG Mosse di solo movimento, come il Teletrasporto di Dalsim od il Wall Spring di Chun-Li. Il problema è che non riesco a differenziare meccanicamente i quattro movimenti base: corsa, salto, volo e teletrasporto, in modo da poter creare le mosse speciali dedicate al movimento.
    Qualcuno ha qualche idea, suggerimento o quant’altro?

    Grazie e Ciao 🙂
    PS: Buon Anno! 😀

    • thedarkmaster says:

      Ho fatto un post nel gruppo, stiamo rispondendo direttamente lì così puoi leggere le risposte di tutti 🙂
      Tu fai pure interventi qui che li riporto agli altri.

      • Red Dragon says:

        Scusa, ma non vedo aggiornamenti sugli interventi nel gruppo. Ogni quanto si aggiorna?

        Ciao 🙂

        • thedarkmaster says:

          Non me lo ricordo di preciso ma vedrai che tra un po’ si aggiorna 😀
          Penso vada bene fare così, perché almeno partecipano anche gli altri no? Anche se oggi è la notte di San Silvestro per cui solo io e Andrea stiamo discutendo.

          • Red Dragon says:

            mi devi spiegare qual è lo scopo che vuoi ottenere più che gli effetti scenici che vuoi ricreare

            1) Tra le Zone possono esserci degli Ostacoli (pile di casse, pozze d’olio incendiate, burroni, semplicemente a livelli diversi, ecc.) che impediscono di passare da una Zona all’altra semplicemente camminando. È necessario aggirare l’ostacolo, abbatterlo, superarlo con una qualche prova od usare una Mossa di Movimento (la cosa può essere dipendente dal tipo di Ostacolo). Il problema è che, di fatto, tutti userebbero il teletrasporto, cosa che invece non è nelle mie intenzioni.
            2) Durante i lunghi viaggi, i personaggi si sposteranno a piedi o con altri mezzi. Tra queste è possibile usare le Mosse di Movimento per spostarsi velocemente (fino ad un certo limite). Anche qui, all’atto pratico tutti userebbero il teletrasporto, cosa che invece non è nelle mie intenzioni.

            Ciao 🙂

    • thedarkmaster says:

      Dunque, come prima cosa vorrei chiarire che, secondo me, non ha senso usare cose come il teletrasporto e simili al di fuori del combattimento tenendo conto delle meccaniche. Mi spiego: se il mio personaggio si può teletrasportare e dice: “ho una mossa che mi permette di teletrasportarmi, appaio dunque nella stanza senza aprire la porta!”
      Io gli faccio tirare l’oracolo con eventuali Dadi Bonus. Sicuramente uno almeno perché ha usato la sua tecnica dotata di teletrasporto, per cui è difficile che possa fallire. Poi se mi descrive come le capacità del suo PG o la descrizione di Background e company gli siano utili, ottiene altri dadi Bonus, come in Darkmoor (ma anche i Segreti del Chi spiega una meccanica simile).

      Quindi in quel caso, non essendoci motivi tattici, non terrei conto delle caselle ma spiegherei tutto in maniera narrativa. Perché al di fuori del combattimento è chiaro che puoi fare le mosse senza spendere PA, quindi è inutile che contiamo le caselle. Prima o poi ci arrivi nel punto in cui vuoi arrivare e comunque dubito che qualcuno giochi di ruolo con una griglia tattica al di fuori delle mazzate.

      Detto questo, parliamo di quando hai di fronte un enorme container che ti blocca la strada e vuoi superarlo IN COMBATTIMENTO.
      Il teletrasporto lo intendi proprio alla maniera degli X-Men? Perché altrimenti puoi intenderlo come Gouki di Street Fighter che è fichissimo lo stesso ma meno sgravo! Con quel tipo di teletrasporto non puoi spostarti oltre gli oggetti. Devi dare secondo me comunque un limite narrativo, descrittivo, da setting, altrimenti è ovvio che la gente userà il teletrasporto.

      Puoi comunque creare un sistema di spostamento speciale basato su vantaggi e Punti Azione! Diamo per scontato che ci siano oggetti / ostacoli da superare che hanno 3 gradi di vincolo:

      – impedimento diretto da superare con la forza, tipo porta, roccia che chiude una grotta o cosa che ostacola completamente e o la rompi o la sposti.
      – impedimento che si può superare saltando, volando, arrampicandosi, come un muro molto alto, un fossato, cose simili.
      – Impedimento che si può aggirare girandoci intorno o semplicemente perdendo del tempo e spostandosi normalmente, chiunque può superarlo anche senza particolari abilità.

      Mi viene in mente, per esempio, una roba di questo tipo:

      – ogni impedimento costa un certo numero di PA per essere superato e può essere più o meno facile di un altro da superare.
      – quando un PG decide che abilità speciale avere, non è tanto importante cosa sia in fiction, quanto i gradi di vincolo che può superare. Per cui, se per esempio lo spostamento intorno a un impedimento del terzo tipo dovesse costare 3PA, io potrei avere una Tecnica che me lo supera in automatico con un simbolo apposito, tipo appunto “Spostamento”.
      Per superare automaticamente un impedimento tipo il fosso che si deve saltare, potrei aver bisogno di due simboli Spostamento.
      Per superare anche quello difficile da spostare avrei bisogno di 3 Simboli Spostamento.
      In questo modo, puoi creare Tecniche che costano sempre di più a seconda del tipo di vincoli che possono superare.

      In quest’ottica, il teletrasporto (in grado di superare ogni vincolo) non è detto che lo prendano tutti perché dovrebbero farsi una Tecnica comunque dispendiosa in PA, dovendo avere 3 Simboli! Una roba del genere.

  4. Red Dragon says:

    BUON ANNO! FELICE ANNO! AUGUUUURIIII!!

    Ciao 🙂

  5. Red Dragon says:

    A Marco Rossi: servirebbe di saper qualcosa di più sulle bestiole per dargli un nome. Evolution Monsters?

    Ciao 🙂

    • Red Dragon says:

      A me Novamon sembra abbia lo stesso problema della parola Digimon, cioè l’affinità con la parola Pokémon è molto forte. Io invece propongo Neoses (singolare Neos) oppure Neosters (incrocio tra Neos e Monsters).

      Ciao 🙂

  6. Red Dragon says:

    Ciao a tutti! Sapete se esiste da acquistare la versione solo PDF di Agon? Mi interessa solo per le regole sui PG di supporto vari (credo che li chiamino Ruoli) e, sinceramente, di spendere 20€ (e farmi tutto lo sbatto per aspettare il manuale) non mi và… (il prezzo invece è giustissimo se mi interessasse tutto il manuale, giusto per la cronaca).

    Ciao 🙂

    • thedarkmaster says:

      Non c’è perché avrei voluto rilasciarla sia in ita che in eng nello stesso pacchetto ma la cosa sta andando per le lunghe in effetti. Quindi hai ragione, lo metto online prima possibile su drivetrhurpg solo in ITA intanto, poi lo aggiornerò con la versione inglese.

  7. Red Dragon says:

    Ritorno su questi lidi dopo un po’ (se e quando aprirete su Google+ vi verrò a trovare, forse 😛 ). Stavo cercando di inventare un modo per fare le mosse a Carica Energetica; mi spiego: in alcuni picchiaduro è possibile trattenere il colpo per immagazzinare un quantità sempre maggiore di energia al fine di rilasciare un colpo estremamente potente. Questo tuttavia ti apre all’attacco dell’avversario, dato che di fatto non puoi difenderti; questo causa il rischio anche di perdere il colpo che stavi caricando (o rilasciarlo in anticipo).
    Ho provato a realizzare un nuovo Simbolo ma non funziona come dovrebbe (è complesso e non ottiene propriamente l’effetto voluto). Attualmente la sua formulazione è la seguente:
    Carica Energetica
    Le tecniche dotate di questo simbolo possono essere trattenute per essere rilasciate successivamente. Per ogni PA speso si ottiene un +1 al danno. Si può mantenere la carica anche durante il turno dell’avversario, ma questo implica l’impossibilità di difendersi (a meno di non rilasciare la carica per un Contrattacco). Dopo che l’avversario ha finito il turno, se avete subito danni, tirate sull’oracolo per sapere se e quanto è andato storto del vostro tentativo di mantenere la Carica.

    Avete idee migliori per rendere il concetto esposto all’inizio?

    Grazie ^_^
    Ciao 🙂

    • thedarkmaster says:

      Lo rigiro al gruppo, comunque vedo subito due cose da dire. Primo, la carica energetica, a meno del counter perché stai caricando e sei vulnerabile, sarebbe simulata da Ultra Agilità e Durezza. Cioè, erano nati per simulare le tecniche che si possono caricare. Però è vero che non ti mettono in una situazione di vulnerabilità.
      L’Oracolo non dovrebbe mai essere tirato in ballo durante il combattimento perché riguarda soltanto le scene di vita.
      In Musha devi tenere conto del principio di concezione base del picchiaduro: le mosse uno le sa fare, interessarsi a cose come: “sarà capace di fare la motion dello shoryuken?” non ha senso. Infatti, quando attacchi, l’avversario conosce il tuo Test e si difende di conseguenza. Perché tutto quel che c’è alla base di Musha prevede che un giocatore esperto non prema pulsanti a caso nei picchiaduro ma abbia tempi di reazione notevoli e sappia scegliere la mossa giusta al momento giusto. Con beneficio di tempismo, inventario e culo ovviamente (dado).
      Altri giochi invece partono dalla concezione che nei picchiaduro quando uno fa una mossa l’altro reagisce quasi in contemporanea così, per istinto e lettura del pensiero, non perché è bravo.
      Detto questo, secondo me mentre un giocatore esperto carica la sua mossa caricabile, se l’altro lo attacca lui ferma il caricamento e lancia la mossa, no? Questo sarebbe ultra agilità e durezza, cioè sono mosse che fai caricandoci dentro gli SP che vuoi e dando per scontato che sapevi cosa stavi facendo.

      • Red Dragon says:

        Beh, l’idea era di fare quelle scene dove i tuoi compagni ti difendono mentre tu prepari il supercolpo 😉

        Ora vado a vedere se e cosa hanno risposto gli altri.

        Ciao 🙂

  8. Turi says:

    Trovo il sistema di gioco davvero bello e funzionale.
    Posseggo già il manuale base ma vedo che avete sviluppato ulteriori simboli.
    Ho viste le sezioni dove spiegate il funzionamento di
    Sforzo Estremo, Cadi, Conclusiva, Tutto per Tutto, Cura, Guarigione e Danno Continuato.

    Ho visto percò che nella scheda sono disponibili altri simboli ma non trovo da nessuna parte una tabella omnicomprensiva dove compaiano anche questi nuovi 8i dentini da vampiro etc…)
    Qualcuno potrebbe darmi una mano a censire tutti i Silboli già esistenti?

    • thedarkmaster says:

      Ciao Turi, grazie mille dei complimenti! 😀
      Se hai Facebook perché non ti unisci al gruppo? Molti simboli li abbiamo sviluppati insieme, anzi direi tutti. Ne abbiamo messi online solo alcuni in modo da rendere più appetibile l’acquisto del manuale “i Segreti del Chi” che contiene tutte le fatiche del primo anno di community di Musha!
      Tanti simboli, modalità di gioco nuove, regole opzionali, un macello di cose.

      Poi ci sono anche Agon WWII, GDR basato su musha che studia per bene la drammaticità e propone un modo di giocare molto diverso dal solito, con eroi che a rotazione vivono le loro imprese e gli altri giocatori di contorno che svolgono il ruolo dei personaggi di supporto.

      E in fine c’è anche Darkmoor, GDR fantasy comico che aggiunge una caterva di Simboli e soprattutto affronta anche un sacco di aspetti ulteriori della scheda del personaggio, espandendola per un GDR fantasy completo, aggiungendo anche meccaniche sociali che davvero spingono verso la comicità e la follia delle situazioni di gioco. Dagli un occhio!

      • Turi says:

        Uh grazie mille, perfetto!!!!
        I Segreti del Chi (he non ho ancora letto) lo ha comprato a Lucca un amico, ora lo chiedo così ci do una spulciata in attesa di comprarlo.

        • thedarkmaster says:

          Yes, trovi tutti i simboli “azzurri” dei generatori. Quelli gialli sono di Darkmoor.

          • Turi says:

            Davvero grazie!
            Approfitto un’ultima volta delle tue pazienza e disponibilità:
            non ho capito l’utilizzo (e gli eventuali vantaggi) di “Salto OK”.
            Se sto concatenando un attacco posso colpire un avversario che ha già subìto “Scaglia” senza dover saltare giusto?
            Credo mi manchi qualcosa…

  9. Red Dragon says:

    Salto Ok ti permette di utilizzare una tecnica mentre salti, altrimenti non la potresti usare, limitandoti solo all’attacco base. Dato che il salto ti permette di aggiungere la difesa all’attacco, con Salto Ok hai il vantaggio di fare danno x2 ed attivare molti altri simboli. Naturalmente più simboli ci sono più la tecnica costa.
    Ricapitolando: Il Simbolo Salto Ok mi permette, spendendo 1 PA in più per poter saltare, di effettuare una tecnica in salto aggiungendo al mio attacco la mia difesa. Questo significa inoltre una tecnica col simbolo Salto Ok ti costa, di fatto, 2 PA in più rispetto ad una senza Salto Ok (1 PA per il Salto Ok, 1 PA per il salto) e ti espone ad eventuali +1 vs Air se l’avversario contrattacca.
    Personalmente lo vedo come un simbolo che aumenta la sua utilità man mano che il tuo personaggio “cresce di livello”, mentre all’inizio è poco utile (perché se ho alta sia difesa che attacco, non avrò sufficienti PA per usarla).

    Ciao 🙂

    • Turi says:

      Grazie, sei stato chiaro ed esaustivo!

    • thedarkmaster says:

      Molto esaustivo RedDragon, grazie 🙂
      Aggiungo solo che visto che poi si moltiplica per due la somma attacco+difesa, spesso succede che il danno aumenta tantissimo. Almeno più che con un solo Possente.

  10. Red Dragon says:

    Scusate se rompo ma ho appena visto la cover del fumetto di Musha Shugyo. Sapete quando esce? Sarà in italiano, sì?

    Ciao 🙂

    • thedarkmaster says:

      Ciao caro! È la cover del secondo numero 😉
      Il primo esce mese prossimo! Italiano e inglese, ricordati che tu che sei un backer ti becchi il primo numero gratis! Quindi vi manderò un promo code!

  11. Red Dragon says:

    Riciao a tutti. Ho prelevato la demo di Santa Sanctorum, ma ci sono alcune cose che non mi sono chiare (forse perché non ho Darkmoor):
    – Qualità speciali: che sono? Cosa le differenzia dalle altre mosse?
    – Simboli preferiti: che sono?
    – La trasformazione come viene gestita? Cosa significa che si guadagnano le caratteristiche dell’animale?
    – C’è scritto che usate Deadly Weaponry appositamente adattato e personalizzato: si potrebbe avere un esempio di tale personalizzazione?
    – I Boss possono usare simboli extra. Cioè? Hanno dei simboli aggiuntivi che possono usare a piacimento?
    – Inverte (con le relative limitazioni), paralizza, mira, acceca, tecnica magica: sono tutti simboli che non trovo né in Musha Shugyo, né nei Segreti del Chi. Quindi mi trovo un po’ in difficoltà a provare i PG già pronti. Che effetti hanno? O, in alternativa, con quali simboli posso sostituirli?

    Grazie a tutti ^_^

    Ciao 🙂

    • thedarkmaster says:

      Ciao, è sempre un piacere rileggerti! 😀
      Sancta Sanctorum è molto ibridizzato con Darkmoor, è per questo che molte cose non le conosci ma sarà comunque un manuale GDR tutto incluso, sarà insomma con tutte le regole necessarie dentro. Come Darkmoor! Comunque appena ho due minuti ti spiego tutto 🙂

    • thedarkmaster says:

      Rieccomi.

      1 ) non hai i Segreti del Chi? Almeno in PDF dovresti averlo, era gratis per chi ha finanziato! Le Qualità Speciali ci sono, son tutte quelle che si possono usare una volta a combattimento, tipo Underdog, Aura Assassina e compagnia bella.

      2 ) In Darkmoor ma anche in altri Setting Pack, sono una roba comodissima. Ne hai alcuni a tua disposizione sulla scheda, quando vuoi potenziare i tuoi attacchi o le tue difese con uno di quei simboli puoi farlo gratis ma una sola volta per Scena. Usarne uno più volte costa 1PA per ogni uso ulteriore che ne fai. Normalmente, aggiungere simboli extra alle mosse costa invece 2PA. Sono praticamente cose che sai fare bene perché magari la tua arte marziale ne è specializzata.

      3 ) La trasformazione è l’esplosione dell’aura dei Segreti del Chi. Per le caratteristiche dell’animale si usano i Simboli preferiti: voli? Salto Ok. Artigli? Schianta. Ghepardo con scatto fulmineo? Blitz e così via.

      4 ) Non ancora per DW, ci stiamo lavorando ma principalmente riguarda un alleggerimento delle regole e l’introduzione dei metalli alchemici.

      5 ) Si, come i simboli preferiti dei PG. Sul sito di darkmoor trovi alcuni boss di esempio per capire come saranno: http://www.acchiappasogni.org/darkmoor/

      6 ) Eh, sono simboli esclusivi di Darkmoor, non posso incollarli fuori dal manuale per ovvi motivi. Tecnica Magica in particolare ha tutta una sua struttura dietro che spiega cosa sono le Tecniche Magiche e in cosa differiscono dalle tecniche normali perché si usano anche FUORI dal combattimento! Molti di quei simboli sono status alterati, come Paralizza e Acceca. Inverte serve a invertire l’uso di un Tecnica: se normalmente le tecniche infliggono danno, quando hanno il simbolo inverte CURANO il medesimo quantitativo di danno. Se paralizzano, con inverte VELOCIZZANO e così via. In soldoni, Paralizza riduce i PA del nemico, se ne ha. Mira è fico perché abbassa il risultato necessario per fare un critico con i dadi. Col il dado da 6, per dire, ti basta un 5 e hai fatto critico! Che vale come 8 nel Test 🙂

      • Red Dragon says:

        Ah! Non avevo associato che le Qualità Speciali fossero i Poteri dell’Aura 😉

        Per il resto molte grazie ^_^

        Ciao 🙂
        PS: questo gioco mi ha incuriosito parecchio!

        • thedarkmaster says:

          Ottimo, ne sono felice 😀
          Domani inizia la raccolta fondi su Indiegogo! Poi facciamo un post sul blog 🙂
          Se ti va dacci una mano, chiederemo pochissimo, perché proporremo il digitale e poi il cartaceo ve lo potrete comprare dopo, se vorrete, spendendo solo la differenza.

  12. Red Dragon says:

    Ad Andrea Micaloni “Mika”:
    – Simbolo Guarigione: può essere usato su se stessi? Come interagisce con Simbolo Danno Relativo?
    – In alcune schede ho visto il Simbolo Riflette in combinazione con Assorbe e/o (più raramente) Guarigione o Cura. Come interagisce tutto l’ambaradam?

    Per ora queste.

    Ciao 🙂

  13. Red Dragon says:

    Scusate la domanda forse scema, ma adoperando Musha Shugyo mi sembra che alcuni metodi di guadagno SP siano migliori di altri. Ad esempio non c’è niente che permetta di migliorare la Difesa, per cui il guadagno SP con Difesa risulta “penalizzato” rispetto, ad esempio, a Combo che può avvantaggiarsi dei vari simboli Combo x2. Sbaglio?

    Grazie ^_^

    • thedarkmaster says:

      Dunque, premesso che non è tutto equilibratissimo perché Musha è pensato più come gdr che come competitivo, o comunque come gioco per ricreare le tipiche scene da picchiaduro, quel che dici è vero ma non con i metodi di cui parli tu.
      Per esempio, combo è sempre stato considerato un po’ penalizzato, mentre danni e soprattutto difesa sono considerati tra i più potenti. Essendo combo di base mica tanto forte, esistono i simboli che aggiungono combo automatiche.
      Difesa al contrario è fortissimo, non ha bisogno di simboli extra che lo potenzino! A parte che ci sono i bonus condizionali per quello.

      • Red Dragon says:

        Allora devo capire perché nessuno vuole mai fare PG con SP Difesa…

        Ciao 🙂

        • thedarkmaster says:

          Del tuo gruppo intendi? Nell’esperienza di quelli del gruppo che partecipano, in tantissimi vogliono fare PG con difesa! D’altronde Rock Stark è uno dei PG più forti della scatola! Se vuoi posso anche fare un combattimento o due con te via Skype 🙂

  14. Red Dragon says:

    Ma c’è rimasto qualcuno qui?

    Ciao 🙂

  15. Red Dragon says:

    Ho inventato alcuni nuovi simboli per in Powered by Musha Shugyo che sto inventando, ma mi servirebbe qualche opinione in più 😉

    Nuovo Simbolo: Esperto
    Questo simbolo permette di tirare un dado in più durante i test di Attacco e di Difesa, prendendo poi il risultato desiderato. Questo simbolo è cumulativo fino ad un massimo di 3 (per un totale di 4D6 da tirare e scegliere il migliore).

    Nuovo Simbolo: Mira (NdA: credo che ci sia già un simbolo con questo nome, ma il mio ha un altro effetto)
    Questo simbolo permette di aumentare l’Attacco a scapito dei PA. Ogni 2 PA spesi si aggiunge 1 all’attacco ma non al danno. Il numero di PA massimi spendibili è pari al doppio del proprio punteggio di Attacco (con Attacco 3 è possibile spendere al massimo 6 PA per ottenere un +3 all’Attacco).

    Nuovo Simbolo: Riccio
    Le tecniche che possiedono questo simbolo sono tecniche solo difensive e di contrattacco e non possono essere usate in attacco. Permette di ritentare la Difesa, se questa non andasse a buon fine la prima volta. È diverso da Esperto: se una tecnica ha entrambi i simboli, tirerà due dadi per il Test di Difesa e prenderà il migliore; se nonostante questo la Difesa fallisce, potrà riprovare, tirando altri due dadi per il Test di Difesa e prendendo il migliore. Inoltre è possibile potenziare la difesa con i Simboli Possente: per ogni Simbolo Possente, la Difesa è aumentata di 1.
    Nota: una tecnica che possiede sia Rifletti, sia Assorbe, sia Riccio ed è dotata di un Simbolo Possente, significa che: la Difesa viene aumentata di 1 grazie al simbolo Riccio + Possente. Se fallisce (due volte grazie a Riccio), Assorbe entra in funzione ed assorbe 1 Danno in più per via del Simbolo Possente. Se entra, il Simbolo Riflette si attiva ed infligge 1 danno in più grazie al Simbolo Possente.

    Nuovo Simbolo: Presa Sostenuta
    Simbolo non utilizzabile insieme a Distanza (di norma). Il combattente blocca l’avversario in una presa che gli impedisce di muoversi. I due sono avvinghiati l’uno all’altro e non possono allontanarsi tra di loro, fin quando la presa non viene spezzata. Ad ogni turno l’attaccante può decidere di causare 2 danni non assorbibili all’avversario (spendendo 1 PA), trascinarlo in un’altra Zona (spendendo 1 PA in più rispetto allo spostamento) od usare un altro attacco che andrà automaticamente a segno. In quest’ultimo caso, a meno che la Tecnica Speciale usata non abbia questo simbolo, la presa è considerata conclusa dopo l’attacco. L’avversario, all’inizio del suo turno, perderà 2 PA a causa della presa (al pari dello Status Alterato Paralisi). Può tentare di spezzare la presa vincendo un Tiro Contrapposto tra Attacco e Difesa ad un costo di 4 PA od usare una contropresa, cioè tentare una Tecnica Speciale dotata di questo Simbolo. Se il contrattacco riesce, la presa è invertita.
    Interazione col Simbolo Congela: La Presa Sostenuta cambia lievemente il funzionamento se usata insieme al Simbolo Congela. Innanzitutto diviene possibile usarla insieme al Simbolo Distanza, inoltre solo l’avversario è considerato bloccato dalla presa e non l’attaccante che potrà usare tutte le Tecniche che vuole senza spezzare la presa; non potrà tuttavia trascinare l’avversario. L’avversario non può usare una Contropresa ma la spesa di 4 PA o 2 SP rompono automaticamente il ghiaccio che lo imprigiona.
    Per tutto il resto l’avversario si considera sotto status alterato Paralisi (che termina non appena ci si libera dalla presa).

    Grazie ^_^

    Ciao 🙂

    • thedarkmaster says:

      Ok questo lo posto nel gruppo! Così puoi seguire i commenti anche da qui, ok?

      • Red Dragon says:

        Ok, quasi tutti bocciati, eccetto Riccio che deve essere modificato e Presa Sostenuta. Presa Sostentua è stata pensata per permettere al lottatore di avvinghiare l’altro in una presa fin quando non riesce a liberarsi; dato che i lottatori si avvinghiano tra di loro, anche l’afferrante ha delle limitazioni.
        Poi mi è stato fatto notare che potrebbe essere utile creare una versione Telecinetica, ma il suo funzionamento dovrebbe essere un po’ diverso, a mio parere. Per chi si ricorda i Cavaliere dello Zodiaco, la Saga di Asgard, la Teca Viola dell’Ametista era una Presa Sostenuta a Distanza 😉
        Se avete idee per limare… io intanto continuo a pensarci.

        Ciao 🙂

    • thedarkmaster says:

      Comunque d’ora in poi dovrei avere molta più facilità a rispondere ai commenti grazie al miglioramento della app di wordpress per cellulari 🙂

  16. Red Dragon says:

    Spero di non averla scritta in ostrogoto, ma ho provato a tirar fuori una nuova versione di Presa Sostenuta:
    Il combattente blocca l’avversario in una presa che gli impedisce di muoversi. I due sono avvinghiati l’uno all’altro e non possono allontanarsi tra di loro, fin quando la presa non viene spezzata. La Presa Sostenuta può essere immaginata sia come una normale presa tra lottatori, sia come l’uso di una rete, tentacoli ed altro. L’importante è che entrambi i lottatori siano impegnati in lotta. Durante il suo turno l’attaccante può trascinare l’avversario al costo di 2 PA oppure usare un altro attacco che andrà automaticamente a segno. Se l’attacco usato non ha a sua volta il Simbolo Presa Sostenuta, allora la presa è spezzata. Durante il suo turno il difensore può tentare di liberarsi al costo di 1 PA ed eseguendo un Test contrapposto di Attacco e Difesa, oppure tentare di usare una Tecnica al costo maggiorato di 1 PA (come fosse un contrattacco); se la tecnica riesce, la presa è spezzata. Ulteriori tentativi possono essere fatti aggiungendo 1 PA al costo. Per tutto il resto l’avversario si considera sotto status alterato Paralisi.

    In questa versione manca il danno e la versione “telecinetica” in cui l’avversario risulta bloccato ma l’attaccante libero. Se qualcuno ha idee su come farla, mi faccia un fischio.

    Ciao 🙂

  17. Red Dragon says:

    Situazione:
    A attacca B, B si difende facendosi scudo di C. Come regolarsi con le regole?
    – Modifica al Simbolo Riflette, facendo sì che l’attacco possa essere riflesso verso qualunque bersaglio a portata.
    – Utilizzare una sorta di interferenza: spendi 2 PA e tenti la Difesa. Se riesce, C dovrà a sua volta difendersi.
    – Altro?

    Grazie ^_^

    • Red Dragon says:

      …………………………………………
      Se non ci sono le caselle e devi solo spostarti dietro un altro, io direi che spendi 2PA come dice Red Dragon. Uno per schivare e uno per spostarti, sempre che non ci siano le distanze multiple.
      ……………………………………………….
      Esiste la schivata in Darkmoor?
      ……………………………………………….
      Diverso il caso in cui dovresti prendere uno di peso e mettertelo davanti! A quel punto dovrei pensarci perché secondo me devi fare una interruzione e poi spendere altri 2PA per fare una presa contro quello da spostare invece che una schivata. Se la presa funziona, prendi il tizio da spostare e lo infili dritto sulla traiettoria
      …………………………………….
      In Darkmoor esiste la presa?

      Ciao 🙂

      • thedarkmaster says:

        La presa esiste, come in Musha. Attiva i Simboli Spinge e Cade oppure solo uno dei due a scelta, come in Musha e costa 2PA. Viene anche descritto di quanto vieni spostato quando vieni colpito da un simbolo Spinge, o di quanto ti sposti se usi Trasla, in caselle.

        La Schivata non esiste, ma la difesa classica è praticamente come una schivata se non c’è il Simbolo Assorbe. Cioè, se entra la difesa ti scansi.

        • Red Dragon says:

          La presa sarebbe la proiezione. Ok.
          La schivata chiedevo perché la difesa standard di Musha Shugyo non costa PA, mentre nella risposta avevi scritto che bisognava spendere 1 PA per schivare…

          Ciao 🙂

  18. Red Dragon says:

    A Luca De Marini: rilancio su UltraAgilità ed UltraDurezza.
    Spendo 2SP e ho un solo simbolo UltraAgilità (od UltraDurezza). Serve a qualcosa? Ottengo un +4 o no? Se no, UltraDurezza (che è analogo) può venir tranquillamente soppiantato da Possente, meno costoso e più potente. Se sì, a cosa serve UltraAgilitàx2 (ho trovato delle schede che ce l’hanno)? Sono cumulabili? Cioè con 3PA e 3SP ottengo un +18?

    Ciao 🙂

    • thedarkmaster says:

      Dunque, devo essermi spiegato male. Se hai un simbolo UDu e spendi 3SP guadagni +6 al danno, altro che il semplice possente!
      Se hai due simboli UDu e spendi 3SP quanto guadagni? +12 al danno, una bestia. Idem UAg

  19. Red Dragon says:

    Un altro argomento: è una mia impressione o, a parità di caratteristiche, le Deadly Weaponry sono più potenti di una Tecnica Speciale? La prima costa 2PA e ha 3 simboli, la seconda costa 3PA per lo stesso numero di simboli…

    Ciao 🙂

    • Red Dragon says:

      4PA con lo stesso numero di simboli, volevo dire…

      Ciao 🙂

    • thedarkmaster says:

      Sono più potenti anche perché puoi pomparle ulteriormente con il peso e ammo, tenendo bassi i PA. Sono pensate infatti per quei setting in cui hai Armi invece che tecniche, principalmente, ma se rimani senza armi puoi difenderti a botte. Cioè sono per creare GDR o GdT più sparatutto

  20. Red Dragon says:

    Scusate la domanda forse banale, ma ho un voto di memoria. I Simboli Condizionali sono +1 vs Ground, +1 vs Air, +1 Counter. Basta o ce ne sono altri? Quali?

    Grazie e Ciao 🙂

  21. wujinlong says:

    Ho letto i commenti alla modalità Incursion del mio Street Fighter II Ultra. In molti giochi quando uno perde resta fermo ad aspettare, no? In un dungeon crawler, nel bel mezzo della discesa nel dungeon e delle botte, se uno muore che succede? Che fa il giocatore? Mica si crea un altro personaggio che appare magicamente nello scenario, no?

    • Red Dragon says:

      Veramente è quello che succede: chissà perché trovi il prigioniero, il tizio che era anche lui in esplorazione, il fratello che non si come è giunto lì e mille altre scuse, anche le più becere, perché il giocatore non può rimanere lì a vedere gli altri ed annoiarsi.
      Se ci pensi è anche così nei videogame, dove esiste il Continue, i salvataggi, ecc. e nei MMORPG dove la morte è solo una scocciatura: perdi l’equipaggiamento e devi andarlo a ricercare, ma tu resusciti immediatamente (ed in alcuni pure nello stesso luogo).

      Sarà per questo che iniziano a piacermi i giochi dove non c’è la morte? 😉 😛

      Ciao 🙂

      • wujinlong says:

        Quindi in questo caso cosa suggeriresti?

        • Red Dragon says:

          Per ora quello che avevo già suggerito nel sito di Mushashugyofan:
          Per ora mi sono venute in mente due possibilità, ma entrambi hanno i loro difetti.
          a) si guadagnano dei punti ogni volta che sconfiggi dei nemici. Perdi tutti i punti, od una parte, se cadi sconfitto. Difetto: c’è forte competizione tra i giocatori e si rischia che i giocatori aiutino i “cattivi” contro gli altri giocatori per farli perdere tutti i punti.
          b) quando uno perde, si resetta la mappa e tutti ricominciano. Difetto: basta che uno perda, perché tutti ricomincino!
          Sto pensando ad altre idee…

          Un’altra idea, ma è solo un abbozzo, è quella di far caricare PA e SP come in Battle Royal (vedi I Segreti del Chi) e chi perde, perde tutti i PA e gli SP che aveva accumulato. Solo che bisognerebbe sistemare il “cosa comporta questo”.

          Ciao 🙂

          • thedarkmaster says:

            Wujin te la sei beccata nel gruppo la conversazione in cui consigliamo di usare un pool di punti cui attingere per ottenere bonus o fare arrivare rinforzi / rivitalizzare i PG sconfitti? Puoi vedere le conversazioni proprio da questa pagina!

          • Red Dragon says:

            A thedarkmaster: credo sia uscito dalla vista…

            Ciao 🙂

  22. Red Dragon says:

    Nuovo Simbolo: Ripeti
    Simbolo da abbianare ad un altro non gratuito. Se la tecnica va a segno, l’effetto del Simbolo si ripete automaticamente nel turno successivo.
    Può avere senso? C’è qualcosa da specificare meglio? Cosa succederebbe se uno lo combina con Rifletti, Assorbe, Possente od uno di questi? Sono molto in dubbio…

    Ciao 🙂

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