Tanti PNG avversari tutti insieme, come gestirli in Musha Shugyo RPG

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Sarà capitato anche a voi di trovarvi con tantissimi PNG tutti insieme in uno scontro, o di volerne inserire davvero tanti ma non sapere come fare senza che il combattimento diventasse interminabile. Nel manuale base di Musha Shugyo RPG abbiamo già fornito alcune indicazioni su come accorpare multipli PNG in una singola scheda, ma lavorando a Le Notti di Nibiru, GDR di prossima uscita con Acchiappasogni che si avvarrà del sistema di Destino Oscuro 2.0 (inedito), abbiamo avuto modo di approfondire questa tematica!

Così come Musha Shugyo RPG è nato, a suo tempo, da una costola di Destino Oscuro, allo stesso modo il nuovo Destino Oscuro raccoglie in sé tutte le esperienze e migliorie che abbiamo sviluppato in qualche anno di pubblicazioni e sperimentazioni frenetiche a casa e sul campo, nelle fiere. Questo articolo è in sostanza un adattamento a Musha Shugyo di parte del regolamento de Le Notti di Nibiru!

PNG di Noi / Loro GDRIl sistema di Destino Oscuro usato per le Notti di Nibiru supporta anche tanti PNG tutti insieme, ma quanti esattamente? Impossibile dirlo con precisione, perché dipende dai Gruppi di Gioco. La vera domanda è, quanti PNG tutti insieme siete disposti a gestire senza che il combattimento diventi troppo lento per i vostri gusti?

Risponderete a questa domanda con qualche tentativo e qualche sessione di gioco, ma il consiglio per la Guida è quello di ricordare che è sempre possibile approssimare con una singola scheda anche un intero sciame di mostruosi insetti volanti usciti da NOI / LORO GDR, oppure un gruppo di goblin saltati fuori da Darkmoor GDR. Se i Personaggi si trovano ad affrontare un accerchiamento di nemici, la Guida può creare una Scheda per ogni gruppo, persino se si tratta di 10 o più mostri!

In questo modo, se i PG dovessero combattere contro un piccolo esercito di 30 mostri, il Narratore potrebbe gestire di separarli in sole 3 Schede dei PNG! Tutto sarà nella descrizione della scena. Man mano che il Narratore dovrà annotare i danni subiti da un PNG, invece di descrivere semplici ferite, descriverà come vengano messi fuori combattimento interi mostri con ogni colpo.

Esempio: I Personaggi di NOI / LORO affrontano in combattimento un gruppo di 10 insetti corazzati grandi come Alani, che sono appena stati vomitati fuori dal corpo di due Abomini molto aggressivi. La Guida ha deciso di creare 3 Schede di PNG Base: una per ogni Abominio combattente e una per lo sciame di 10 insetti corazzati. Gli insetti possiedono 30 Punti Vita.

PNG insetti demoniaciGraffiacane, la combattente Ibrida, si avventa sullo sciame con i suoi artigli e li attacca infliggendo allo sciame un totale di 10 Danni, assorbimento compreso. Come dovrebbe descrivere la scena la Guida? Il conteggio è facile nella sua mente, viene istintivo stabilire che ogni insetto disponga di 3 Punti Vita: in fondo sono 10 insetti e il totale di Punti Vita è pari a 30! Dal momento che Graffiacane ha inferto loro 10 danni, la Guida descrive questa scena, parlando con Alessandro, il controllore di Graffiacane:

“la tua artigliata attraversa la dura corazza di tre insetti come fosse burro, facendoli a brandelli e danneggiando solo superficialmente il carapace di un quarto! Restano dunque 7 insetti”.

Per la Guida non cambia nulla meccanicamente: continuerà a gestire lo sciame come se fosse un singolo PNG! Ma per i Giocatori cambierà tutto: la scenicità del combattimento ne guadagnerà moltissimo, i Giocatori visualizzeranno molto bene quello che sta accadendo anche se 10 insetti giganti vengono gestiti con una sola scheda: a loro questo non deve importare, fino a che la Guida riesce a mantenere viva e verosimile la descrizione del combattimento.

Viceversa, se la Guida avesse cercato di gestire ogni PNG insetto con una sua Scheda, anche solo per PNG Base (ben 10 Schede per gli insetti più altre 3 per gli Abomini!), il combattimento sarebbe durato tantissimo, ogni Giocatore avrebbe potuto svolgere il suo Turno solo dopo un’attesa interminabile e la noia sarebbe calata sul tavolo da gioco inesorabilmente.

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