Fantasy Musha Shugyo

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Benvenuti! In questo nuovo post illustrerò a voi cosa stiamo organizzando per poter giocare una versione Fantasy di Musha Shugyo. Tutti noi – o quasi – abbiamo preso in mano un rpg old school almeno una volta: non parlo solo della famosissima saga di Final Fnatasy, ma anche di titoli come Star OceanChrono Trigger. In Fantasy Musha Shugyo (FMS), il cui titolo è ancora del tutto provvisorio, introdurremo tutto ciò che servirà a voi e ai vostri personaggi per vivere storie in formato rpg anziché picchiaduro!
Nota: ogni immagine contenuta in questo post è puramente indicativa dell’atmosfera e dei concept alla base del progetto.

Cosa introduce FMS?

Prima di tutto, il setting introdurrà un mondo di mia creazione, chiama Huni, alla cui creazione potrete prender parte iscrivendovi al gruppo Facebook di Musha Shugyo. Creato come scherzosa versione personale di un mondo di Final Fantasy, Huni presenta diversi punti di contatto con i mondi del VII e VIII capitolo della saga, ma anche con gli altri titoli suddetti.
Huni sarà anche pretesto per definire alcune regole aggiuntive che, nonostante il legame indissolubile con l’ambientazione, potrete estrarre dal setting e adattare al vostro personale mondo fantastico! Queste nuove meccaniche si inseriscono nel sistema base di Musha Shugyo espandendolo e portandolo alla possibilità di ricreare battaglia con gruppi di personaggi contro uno o più mostri o avversari. Nell’ambientazione avremo modo anche di fornire una idea con cui ricreare il classico sistema di Musha Shugyo dentro ad un mondo Fantasy. Curiosi? Entriamo nel dettaglio allora!

Una delle atmosfere che vogliamo trasmettere è lo scontro tra fantasy classico e tecnologia moderna, tipico di molti jrpg.

Una delle atmosfere che vogliamo trasmettere è lo scontro tra fantasy classico e tecnologia moderna, tipico di molti jrpg.

Huni

Il pianeta è composto da diverse etnie e nazioni, chiamate demoregnanze. Oltre a questi, potenti multinazionali conosciute come le Sette Sorelle dominano non solo l’economia, ma la vita di ogni lavoratore. Huni è stato forgiato attraverso otto epoche, chiamate Cicli dai suoi abitanti. In una delle più recenti è stato scoperto un materiale innovativo, la gennite, un composto che replica la struttura di qualsiasi altro materiale fuso con esso. Grazie alla gennite le Sette Sorelle hanno modellato la società, hanno trasformato i legami politici e sociali degli huniani e rivoluzionato il sistema di insegnamento accademico.
Devoti di antiche e potenti divinità, da sempre legate ad un atavico timore per la fine del mondo, gli huniani vivono una vita tranquilla nelle loro città, dedicandosi all’artigianato, lavorando come operai per le aziende controllate dalle Sette Sorelle, scalando le gerarchie delle stesse multinazionali oppure dandosi al contrabbando e all’esplorazione delle Terre Selvagge che si estendono ancora tra le demoregnanze.

Meccaniche Aggiuntive

Moltissime classi saranno disponibili per i vostri personaggi, in accordo con la tradizione jrpg.

Moltissime classi saranno disponibili per i vostri personaggi, in accordo con la tradizione jrpg.

Classi

FMS introdurrà prima di tutto un sistema di classi tipicamente in stile tabletop roleplaying game, ma prendendo a piene mani dalla tradizione videoludica i concetti, i ruoli e i nomi delle stesse. Dragoni così come Maghi Neri, Gladiatori o innovativi Maghi delle Lame: ogni Classe darà accesso ad una serie di Tecniche, molto vicine a quelle di Musha Shugyo, o di Magie.

Magia
Per gestire le Magie si è pensato di introdurre una nuova caratteristica omonima; questa, fornendo una serie di punti mana turno dopo turno e replicando il funzionamento di Rapidità, permetterà di personalizzare al massimo ogni classe e dare un giusto ruolo ad ogni personaggio, portando il combattimento a livelli superiori.

Equipaggiamenti
A differenza di Musha Shugyo, in cui le armi sono comprese nel nome e aspetto della Tecnica, questo setting permetterà ai personaggi di ottenere con la loro Classe l’accesso a determinati equipaggiamenti: armi e armature, nonché oggetti di cura o di potenziamento del personaggio. Sfruttando alcuni nuovi simboli creati dagli stessi giocatori di Musha Shugyo, ogni equipaggiamento potrà essere sfruttato per modificare le proprie Tecniche.

Status Alterati
Un nuovo sistema è stato concepito per permettere ai personaggi e ai loro nemici di subire i classici VelenoSonno. Questo, connesso ai nuovi simboli, creerà una struttura semplice di sabotaggio e supporto di nemici e alleati. Inoltre, gli oggetti permetteranno di interagire con gli status alterati per curarli esattamente come nel più classico degli rpg.

Accanto alle città e alla tecnologia, l'ambientazione prevede delle terre selvagge ancora tutte da esplorare.

Accanto alle città e alla tecnologia, l’ambientazione prevede delle terre selvagge ancora tutte da esplorare.

In profondità: il sistema dei livelli.

Accanto alle Classi si è pensato di inserire un sistema di livelli che permetta al personaggio di sbloccare, combattimento dopo combattimento, opzioni e capacità aggiuntive per il proprio personaggio. Avevamo già parlato di questo sistema, ma i mesi scorsi abbiamo lavorato e limato varie meccaniche e ve le riproponiamo in questo momento meglio organizzate.

Avanzamenti
Cono chiamati Avanzamenti tutte le Tecniche, Magie, gli usi di Equipaggiamenti e le Limit Break che la Classe sblocca ad ogni level up. Essi vengono utilizzati dal personaggio non appena raggiunge il livello appropriato. Ad esempio, un Mago Nero con una magia di fuoco presente nell’Avanzamento di Livello 5 potrà usarla solo quando sarà di livello 5 o superiore.
Non solo. Le Classi vengono indossate dal personaggio e possono essere scambiate. Ogni volta che il PG indossa una nuova Classe, egli perde tutti gli Avanzamenti che non ha fissato sulla sua scheda pagando dell’esperienza aggiuntiva. La nuova Classe riparte dal livello 1; se si indossa una Classe già indossata in precedenza, il personaggio ripartirà con il livello lasciato. Così, il nostro Mago Nero sarà un Gladiatore di livello 1 indossando quella Classe, ma se è già stato Mago Bianco di 10 livello, tornando ad esserlo tornerà di 10 livello..

Level Up!
Level Up!
Salire di livello in una classe non spreca PX! Il livello semplicemente va a controllare quanti PX si sono racimolati nella classe e aumenterà ogni volta che si raggiunge una certa quantità. Ad esempio, un Mago Nero potrebbe eseguire level up con 100 PX. Egli dovrà solo attendere di raggiungere quella cifra, dopodiché eseguirà automaticamente il Level Up. Ma allora a cosa serve l’Esperienza accumulata? Semplicemente a fissare gli Avanzamenti di Classe di modo che, cambiandola, quell’Avanzamento non lasci il personaggio. Ad esempio, un Mago Bianco potrebbe spendere 25 PX per fissare una magia di cura; diventando Mago Nero, egli perderà tutti gli Avanzamenti tranne quella magia di cura (e ogni Avanzamento fissato, ovviamente).

Esperienza.
L’Esperienza cambia per assecondare il sistema di livelli e Classi indossate: ora ogni personaggio è dotato di una esperienza di Classe, ovvero di PX raccolti concludendo battaglie con quella Classe addosso. Ad esempio, un Gladiatore che termina un combattimento ottiene 10 PX e li segna accanto alla sua Classe; se egli cambia Classe in Guerriero, egli perderà quei 10 PX perché sono ancorati alla classe Gladiatore. Questo impedisce di fissare Avanzamenti con PX racimolati usando altri Classi.

Quanti Livelli?
Per ricreare l’atmosfera di un rpg, si è deciso di mantenere un insieme di livelli che vada da zero a 100. Tuttavia, per semplificare il sistema, ogni Level Up porterà il personaggio avanti di 5 Livelli. In questo modo abbiamo solo 20 level-up effettivi (replicando così i giochi di ruolo cartacei più famosi), pur mantenendo i 100 livelli tipici del mondo videoludico da cui prendiamo ispirazione.

Cosa ottengo ad ogni livello?
Ogni livelli fornisce un Bonus ad una Caratteristica diretto. In aggiunta, la Classe scelta fornirà una serie di Tecniche, Magie e equipaggiamenti utilizzabili a cui si accederà ogni 5 o 10 livelli. Infine, un personaggio sarà dotato di determinate Limit Break Tecniche SuperEvocazioni con più lentezza (ogni 15 o 20 livelli), sempre a seconda della Classe e del livello. Tutti gli Avanzamenti disponibili saranno dunque incasellati in una tabella che dirà direttamente cosa il personaggio può fare e cosa invece richiede un ulteriore level up.

Perché usare livelli e Classi? Perché usare una caratteristica di Magia?

Livelli, Classi e Magia sono concetti strettamente legati al tipo di setting e di gioco che vogliamo creare. FMS non ha la minima intenzione di rappresentare un’innovazione nel modo in cui vengono concepiti i jrpg di una volta; al contrario, serve proprio a ricrearli al tavolo. Le meccaniche del gioco di per sé saranno invece rapide e moderne, ma non i concetti che vanno a ricreare.

Conclusione.

Altre informazioni verranno fornite durante i prossimi mesi! Rimanete aggiornati seguendoci o iscrivendovi al gruppo Facebook di Musha Shugyo!

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5 Responses to "Fantasy Musha Shugyo"
  1. Red Dragon ha detto:

    Il progetto è morto definitivamente o è solo temporaneamente accantonato?

    Ciao 🙂

    • thedarkmaster ha detto:

      No no, è che con Modena Play e compagnia bella siamo stati tutti impegnatissimi 🙂
      Nel gruppo facebook (la fucina dalla quale viene tutta questa roba) tutto procede 😀

  2. Red Dragon ha detto:

    Commento per riattivare le notifiche. Scusate

    • thedarkmaster ha detto:

      Figurati! Che era successo? C’è qualche domanda in sospeso?

      • Red Dragon ha detto:

        Il cambio di email mi aveva cancellato tutte le notifiche e l’unico modo per riattivarle era scrivere un nuovo commento.
        Ne approfitto però per chiedere a che punto sono i vari progetti accennati e mai conclusi in questo sito (come questo del fantasy) 😉

        Ciao 🙂

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