Legami tra Destino Oscuro e Musha Shugyo RPG

In questo articolo vorrei parlare di cosa lega Destino Oscuro a Musha Shugyo, in particolare, da dove è nato Musha Shugyo RPG… o forse la vera domanda è: da dov’è nato Destino Oscuro? Per iniziare riporto un pezzo di intervista sul blog “Giochi sul Nostro Tavolo”. Domanda e risposta:

Raccontaci un po’ la genesi di Musha Shugyo, ultimo nato della vostra produzione che sta avendo un notevole successo?

Risale ai primi anni di Ingegneria Biomedica (facoltà che ho poi abbandonato). C’erano i MANHUA di Street Fighter III all’epoca, editi da Jade, che mi colpirono a morte nello spirito. Decisi di lasciar perdere il vecchio sistema di Dark Destiny e crearne uno rapidissimo per combattimenti mozzafiato. Durante molte delle lezioni noiose disegnavo gli omini filiformi che si picchiavano, lanciavo sottobanco 1d6 fatto con la gomma pane e la carta intorno e li facevo combattere con il sistema allo stadio embrionale di MS: non c’erano neppure i Simboli, per darvi un’idea.

C’erano però i colpi normali, le Special, le Super, i Test uguali a come sono ora, o quasi. Ho decine di fogli con gli esperimenti di regolamento scritti a penna durante le lezioni noiose (era evidente che dovessi cambiare facoltà xD ). Avevo anche scritto molto setting, riguardo SF III. Avevo studiato l’energia interna dei personaggi e tanto altro… poi il gioco divenne completo e complesso, man mano che lo sviluppavo, fino a trasformarsi nella versione “grezza” del nuovo Destino Oscuro, poi rifinito e perfezionato prima della pubblicazione. In DO, infatti, ci sono i Simboli Marziali e tutto il resto che avete visto anche in Musha Shugyo.

Qualche anno fa mi son trovato di nuovo a seguire conferenze o lezioni noiose e, ritirando fuori gli appunti di SF III, ho potuto fare il paragone con Destino Oscuro a distanza di anni. Ho deciso di riprendere dalle basi e creare un sistema di combattimento rapidissimo e di eliminare tutto ciò che per una fiction dedicata alle arti marziali risultava superfluo. Poi tanti test, perfezionamenti, dimostrazioni, blind test con persone di altre città e associazioni e alla fine ecco qui Musha Shugyo! Pensato inizialmente per essere un GDR per una sola persona, ampliato poi grazie ai consigli dei tester esterni in un GDR completo ma focalizzatissimo.

Dalle bozze a Destino Oscuro

In pratica, Destino Oscuro si è evoluto partendo dall’embrione di Musha Shugyo RPG. A quell’epoca conoscevo solo giochi molto tradizionali (e credevo di conoscere ogni GDR pubblicato e di una certa rilevanza…), per cui non potevo immaginare nulla che non fosse basato sulla classica somma Caratteristiche + Abilità. Stranamente, l’embrione di MS non era strutturato così ed era estremamente moderno per l’epoca!

In pratica, feci quello che pensavo bisognasse fare per creare un GDR completo: aggiunsi Abilità, Caratteristiche, poi i dadi da 6 si trasformarono in dadi da 8, iniziarono a entrare in gioco i Simboli Marziali, le Peculiarità, tante regole opzionali e così via.

Da Destino Oscuro a Musha Shugyo

A distanza di anni, riprendendo in mano i vecchi appunti di Street Fighter III e con alle spalle l’esperienza di gioco di decine di GDR moderni e dalle meccaniche nuove e interessanti rispetto al GDR tradizionale standard, mi sono reso conto che le basi originali avevano un potenziale di creatività enorme.

http://www.lapugean.com/index.php

Da Destino Oscuro, Musha Shugyo ha ereditato molte cose che negli appunti che vedete qui sopra ancora non aveva: per esempio i Simboli Marziali e l’ordine di eventi nel combattimento! Cosa che, nel tempo, Destino Oscuro aveva affinato enormemente rispetto alle basi iniziali.

Illusionismo

Ma Musha Shugyo è anche frutto di un’altra considerazione fatta con un mio amico, Maurizio, qualche estate fa. Parlando dei bei tempi in cui eravamo tutti a Gallipoli e giocavano quasi tutti i giorni alla versione embrionale di Cielo Cremisi, venne fuori che quelle furono le partite GDR più entusiasmanti e immersive di tutta la nostra vita.

Da cosa dipendeva quella sensazione? La risposta è stata molto semplice ma disarmante, dopo anni a cercare di creare un regolamento particolareggiato e in parte simulazionista (DO). Ci divertimmo da pazzi perché Cielo Cremisi non aveva regole precise, Destino Oscuro era ancora molto indefinito: c’erano solo le regole su come effettuare un Test, come avere successo, come colpire l’avversario… ma sugli effetti reali dei Bagliori dell’Anima e su come funzionassero in modo meccanico c’era poco e niente. Io da Master facevo finta che ci fosse tutto, sperimentando varianti delle regole, facendo qualche calcolo per conto mio.

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Ai giocatori spiegavo il risultato delle loro azioni ma improvvisavo un po’ tutto, dando solo l’illusione che i loro Test avessero un grande effetto sul mondo di gioco, mentre in realtà tiravo i dadi dietro a un quaderno sapendo già come avrei voluto che la scena andasse avanti. Una pratica che poi ho scoperto essere molto comune nel mondo del Gioco di Ruolo: l’Illusionismo. In questo modo, il gioco andava avanti veloce, senza intoppi, senza momenti morti di calcoli fastidiosi, con una storia piena di colpi di scena e partite che, in una sola sera, ci permettevano di vivere tantissime emozioni!

Ma le regole contano, allora?

In sostanza: la mancanza di regole era quello che aveva reso quelle partite memorabili sopra ogni cosa. Al contempo, l’illusione che le regole ci fossero rendeva il tutto appassionante. Ma allora la domanda finale è proprio quella del titolo di questo paragrafo: le regole contano? Una domanda che nell’ambiente teorico del design dei giochi è molto sentita. Non mi interessa rispondere in modo deciso a questa domanda (beati quelli che hanno solo certezze nella vita), ma dopo anni di blind test dei miei giochi, partite infinite alle CON e alle fiere importanti, ruolimpiadi e quant’altro…

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Ho giocato di tutto ed è stato come fare una full-immersion nel mondo del gioco moderno. Non puoi non fare paragoni, alla fine di questo tuffo, quando torni in superficie. Ti guardi indietro, giochi e ti diverti ma ti rendi anche conto di tante cose che prima non riuscivi a vedere. Io ho iniziato a non divertirmi più a giocare nascondendo il tiro dei dadi ai miei giocatori quando faccio il Master, ignorando le regole del sistema che sto utilizzando perché “tanto so come si gioca di ruolo, chi se ne frega del sistema”. Mi sono reso conto che la maggior parte dei sistemi moderni non si possono giocare a quel modo nemmeno volendo!

Mi sono chiesto che ci fosse modo di ricreare la sensazione che mi forniva Cielo Cremisi nella sua versione “illusionista” ma con un regolamento onesto e che non chiedesse al Master di essere ignorato. La mia prima risposta è stata Destino Oscuro Regolamento Rapido, la più recente e totalmente diversa è stata proprio Musha Shugyo.

Gioco di Ruolo Libero

Per qualche tempo mi sono chiesto se giocare seguendo le regole significasse solo fare mille calcoli e Test. Poi ho capito che se il regolamento stesso ti dice come giocare in maniera semplice e libera, senza darti l’opportunità di comportarti in modo prepotente se sei un Master e senza l’idea che “tanto te la stai raccontando” se sei un giocatore, ti diverti molto di più del normale. Almeno funziona così per me.

Musha Shugyo cerca di fare proprio questo: niente illusionismo, tutti i tiri sono allo scoperto come succede anche in Destino Oscuro ma non ci sono reti di sicurezza complicate! L’Oracolo è l’unica regola di base. Risponde ai tentativi dei Personaggi o del Master di fare qualcosa senza fornire un semplice e ricco di smarrimento: ce la fai o non ce la fai, punto. E poi? L’Oracolo genera storia, dice proprio cosa provoca la tua azione sul mondo che ti circonda e cosa puoi fare per risolverla.

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Ma allo stesso tempo, le regole di MS ti permettono di interpretare il Personaggio come meglio credi cercando di convincere la Guida (il Master) con le tue argomentazioni: la Guida può dartela vinta se vuole, perché si convince di quel che dici, ma non può dirti di no. Può farti consultare l’Oracolo, al massimo. Questo semplice espediente elimina qualunque regola complicata, ti fa giocare di ruolo in modo libero e rapido, facendo qualche Test quando serve e non lasciandoti spaesato su come proseguire ma continuando a fornirti spunti, idee, che insieme alle congetture dei Giocatori permettono a una Guida di giocare liberamente senza nessuna preparazione specifica. Puoi iniziare a masterare un’avventura senza aver scritto nulla e le cose si evolveranno comunque in modo interessante, se ti lascerai andare agli eventi e alle idee che aleggeranno sul tavolo da gioco.

Per intenderci. Io non sono mai stato uno che gradisce i sistemi in cui i giocatori devono interpretare i propri personaggi ma poi tutto verrà risolto comunque dal tiro di un dado e basta, anche nelle conversazioni tra PG e PG o PNG. L’interpretazione diventa del tutto ininfluente, in quei casi. Potevi tirare  i dadi dall’inizio dicendo: “cerco di convincerlo”. Che sarebbe cambiato? Peggio ancora nel caso in cui fosse il Master a fornirti un Bonus a sua discrezione, sottoponendoti a un giudizio e facendoti sempre sentire sotto esame.

Combattimento

Le regole del combattimento mi piacciono invece dettagliate e molto mangose, per così dire. Colpo dopo colpo, ogni tua decisione è fondamentale per il prosieguo dello scontro ed ha divertenti e avvincenti risvolti meccanici. Musha Shugyo è un GDR focalizzato sul combattimento e porta al massimo livello di semplicità e rapidità i Simboli Marziali di Destino Oscuro che, in quest’ultimo, sono addirittura opzionali.

E ora?

E ora mi riguardo indietro e, forte dell’esperienza di Musha Shugyo, sento di poter trasformare Destino Oscuro in qualcosa di molto più simile a quello che avrei voluto fosse dall’inizio, solo che non avevo né le basi teoriche né l’esperienza per farlo diventare come doveva essere. Ora mi sforzerò di migliorarlo il più possibile, senza renderlo un altro gioco. L’idea è che dovrò farlo diventare come l’ho sempre giocato veramente: ancora più rapido, semplice, con un combattimento molto più veloce ma non necessariamente focalizzato sulle arti marziali in maniera dettagliata come succede ora! Anche perché per fare quello c’è già Musha Shugyo, adesso.

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O, comunque, ci saranno Moduli Opzionali adatti. Destino Oscuro resterà un Gioco di Ruolo Interpretativo, che spinge insomma i Giocatori a descrivere quel che fanno i loro Personaggi e a interpretarli come si deve, immergendosi nell’ambientazione e nella scena. Un gioco le cui regole rispondono al modo in cui descrivi ciò che fai e ti permettono la massima onestà di gioco, niente illusionismo ma un ottimo livello di personalizzazione del Personaggio.

Il Focus non è sulla Storia, in DO. Non lo è mai stato: il Focus è sul personaggio, su come immergersi nei suoi panni e su come esaltarsi con le sue azioni provando quanti più sentimenti possibile! Destino Oscuro resterà un gioco piuttosto originale ma comunque molto vicino al mondo tradizionale. La sfida è proprio questa: trarre il massimo dalle mie esperienze e tornare ancora una volta indietro, guardandomi dentro e analizzando tutte le partite fatte fino a ora. Il tempo passa ma la voglia di divertirmi creando un sistema che sia in grado di trasmettere la mia passione per il GDR agli altri resta! Stay tuned!

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