Correzione funzionale al Simbolo Scaglia: Air Recovery

Posted · Add Comment

In breve:

Air Recovery: quando sei stato Scagliato e ti trovi in aria, prima di cadere ma dopo aver subito tutti gli eventuali attacchi del tuo avversario come da regolamento, puoi spendere 1PA per riprenderti e tornare a terra in piedi, anche se non è il tuo Turno. Questo eviterà che tu subisca 1 Danno extra non assorbibile cadendo e farà si che non ti trovi per terra, in posizione svantaggiosa per i prossimi eventuali attacchi che subirai. Non puoi usare questa manovra per evitare di cadere se hai subito una Tecnica con il Simbolo Cade.

Scaglia è senza ombra di dubbio uno dei Simboli più usati e potenti di Musha Shugyo, forse anche troppo. Nel gruppo facebook di MS si sono fatte moltissime prove e si è discusso molto di questo simbolo, in tantissimi post. In pratica, si è arrivati alla conclusione che Scaglia eclissa moltissimo il valore del Simbolo Cade, poiché l’attuale funzionamento di Scaglia prevede che non solo l’avversario venga lanciato in aria e sia vulnerabile al colpo successivo, ma alla fine cadrà anche in terra subendo un Danno aggiuntivo (non assorbibile) e subendo poi le conseguenze di qualunque PG caduto (dovrà spendere 1PA per rialzarsi, se non si rialzerà potrà solo Difendersi e non attaccare normalmente, etc.) Prima di tutto, va detto che c’è un fattore da prendere in considerazione. Come previsto dal manuale di Musha Shugyo a pagina 11, se una persona viene Scagliata o è comunque vittima di un Concatenamento, può liberarsi spendendo 2SP:

Combo Breaker: Un lottatore indifeso (perché Scagliato o perché sta subendo un Concatenamento) può spendere 2 SP per avere la possibilità di riprendersi e tentare un Test di Difesa. Non è però possibile contrattaccare.

A differenza del Simbolo Cade, che provoca inevitabilmente la caduta dell’avversario al suolo (con tutte le conseguenze), il Simbolo Scaglia lascia dunque scoperto il fianco alla possibilità di una Combo Breaker, che lo renderebbe totalmente inutile perché neutralizzerebbe sia l’effetto dell’attacco gratuito successivo a quello che Scaglia che l’effetto della caduta. Se un PG ha eseguito la Combo Breaker non è più vulnerabile, per cui, anche se poi la sua Difesa non dovesse andare a segno, non cadrebbe comunque (pur essendo in aria). Infatti, non esiste nessuna regola che dice che se un avversario viene colpito mentre è in aria, a esempio mentre salta, finisce lungo disteso in terra.

Siamo comunque arrivati a una semplice modifica funzionale che riequilibria le cose. Se un Personaggio è stato Scagliato e non esegue la Combo Breaker, prima di cadere può comunque spendere 1PA per riprendersi e tornare in piedi. Si tratta del classico effetto denominato Air Recovery in molti picchiaduro, in cui con una certa combinazione di tasti è possibile riprendersi immediatamente da una caduta facendo una capriola all’indietro e tornando in piedi invece di cadere. Questa opzione può essere esercitata solo prima di cadere veramente e non durante una combo. Per cui, se l’avversario mi Scaglia e poi conclude il suo attacco, io posso spendere 1PA per riprendermi. Allo stesso modo, se il mio avversario mi Scaglia e poi mi colpisce con un attacco successivo, magari Concatenando ulteriormente, alla fine della raffica io dovrei cadere ma posso spendere 1PA per riprendermi, anche se non è il mio Turno. Se il piano del nemico era dunque Scagliarmi, colpirmi e lasciarmi cadere a terra per poi aggredirmi da una posizione di vantaggio, con la spesa di 1PA posso mandarlo a monte evitando di cadere. Ovviamente, Air Recovery è una manovra alternativa alla Combo Breaker, perché eseguendo la seconda ottengo la possibilità di Difendermi e scongiuro già la necessità di cadere. [KGVID poster=”https://www.acchiappasogni.org/msrpg/wp-content/uploads/2014/12/Spezzone_KOF_thumb1284.jpg” width=”640″ height=”368″]https://www.acchiappasogni.org/msrpg/wp-content/uploads/2014/12/Spezzone_KOF.mp4[/KGVID] Nel video qui sopra viene mostrato uno scontro di The King of Fighters XIII in cui due Jori Yagami si danno battaglia effettuando svariati Air Recevery e qualche Combo Breaker. La differenza sta nel fatto che in alcuni momenti uno dei PG Scaglia l’altro, poi tenta di attaccarlo al volo ma quello si riprende: è una Combo Breaker, non una Air Recovery perché quest’ultima non evita di subire l’attacco successivo a quando si viene Scagliati! Verso la fine Yori esegue una combo di 3 colpi di pugno (Aoi Hana), una Tecnica Speciale che contiene il Simbolo Cade. L’avversario infatti si schianta al suolo e non avrebbe potuto in alcun modo evitare di finire per terra. Una volta caduto avrei dovuto comunque spendere 1PA per rialzarmi, per cui, che differenza c’è rispetto a prima? In pratica, è come se io spendessi 1PA preventivamente solo per non cadere e non subire un Danno extra? No, le cose sono molto più complesse di così, soprattutto dal punto di vista tattico. Innanzitutto si, prima di tutto evito di subire 1 Danno extra non assorbibile. In secondo luogo, esistono molte Tecniche che forniscono Bonus Condizionali contro avversari che sono a Terra. Usando Scaglia, prima, potevi sperare (a meno di una Combo Breaker) di colpire un paio di volte l’avversario che poi sarebbe caduto per forza, trovandosi al suolo (sempre durante il tuo Turno). Da quella posizione, l’avversario avrebbe potuto solo Difendersi e non contrattaccare (a meno di usare una Tecnica difensiva con il Simbolo Riflette). Con l’Air Recovery, invece, non è sicuro che l’avversario Scagliato finirà per terra! L’unico modo per essere certi di farlo cadere e metterlo in una posizione di svantaggio è quello di usare il Simbolo Cade. Un ulteriore livello di profondità strategica sta nel fatto che con Air Recovery in gioco diventa utile passare il Turno con almeno 1PA messo da parte, perché se si viene Scagliati, quanto meno, si può evitare di finire per terra. Proprio come succede con Combo Breaker, che rendeva utile tenere da parte 2SP prima di cedere il Turno. Per via della non-certezza che l’avversario finisca in terra dopo che lo si è Scagliato, diventa anche utile utilizzare una Tecnica con il Simbolo Cade dopo averne usata una con il Simbolo Scaglia! Infatti, non puoi utilizzare Air Recovery se sei stato colpito da una Tecnica con il Simbolo Cade: serve solo a farti riprendere quando sei in aria! Insomma, Cade acquisisce molta più importanza come Simbolo e Scaglia diventa molto meno potente, riportando equilibrio ad alcune dinamiche di combattimento strategicamente complesse. Segue una galleria di immagini tratte dal meraviglioso Capcom VS SNK 2. Lo scontro vede King contro Ryu e spiega, in termini di Musha Shugyo, cosa succede passo dopo passo: i fotogrammi non sono tutti consecutivi (nel caso ve lo chiedeste), ma sono un assemblaggio di un combattimento fatto ad arte per ottenere la situazione che ci serve come esempio. Quel che conta è la sostanza, insomma 🙂

Durante un combattimento, King ha eseguito il Trap Shot, una raffica di calci seguita da un calcio finale che Scaglia l'avversario in aria.

Durante un combattimento, King ha eseguito il Trap Shot, una raffica di calci seguita da un calcio finale che Scaglia l’avversario in aria.

Colpito dal Trap Shot, Ryu viene Scagliato. Ora è vulnerabile a un attacco successivo (a meno che non usi la Combo Breaker)

Colpito dal Trap Shot, Ryu viene Scagliato. Ora è vulnerabile a un attacco successivo (a meno che non usi la Combo Breaker)

King spende 1PA per saltare e 1PA per eseguire un calcio in volo che andrà a segno necessariamente, visto che Ryu è Scagliato.

King spende 1PA per saltare e 1PA per eseguire un calcio in volo che andrà a segno necessariamente, visto che Ryu è Scagliato. In questo modo sommerà il suo valore di DE a quello di AT prima di calcolare il Danno!

King decide di non Concatenare ulteriormente ma di aspettare che Ryu cada in terra. Visto che era stato Scagliato, ora dovrebbe cadere. Così, King si troverà in una posizione vantaggiosa per i prossimi attacchi; non ha ancora ceduto il Turno.

King decide di non Concatenare ulteriormente ma di aspettare che Ryu cada in terra. Visto che era stato Scagliato, ora dovrebbe cadere. Così, King si troverà in una posizione vantaggiosa per i prossimi attacchi; non ha ancora ceduto il Turno.

Pur non essendo il suo Turno, Ryu può eseguire una Air Recovery spendendo 1PA, visto che sta per cadere. Con questa manovra evita di fatti la caduta, riprendendosi!

Pur non essendo il suo Turno, Ryu può eseguire una Air Recovery spendendo 1PA, visto che sta per cadere. Con questa manovra evita di fatti la caduta, riprendendosi!

Avendo eseguito la Air Recovery, Ryu torna a terra in piedi. Tocca ancora a King che si appresta ad attaccarlo, solo che King non è nella posizione vantaggiosa che sperava di ottenere Scagliando Ryu così da farlo cadere!

Avendo eseguito la Air Recovery, Ryu torna a terra in piedi. Tocca ancora a King che si appresta ad attaccarlo, solo che King non è nella posizione vantaggiosa che sperava di ottenere Scagliando Ryu così da farlo cadere!

 

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Solve : *
25 − 7 =


Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.

 
 
%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: