Ta çierga is enliße lagrime ne qalaf axuç
xem issi lonoa enlißsi urqhixi
ateli dolemsa çen effertunf
qin urqhixi at eßlemo se mlata nexiçef

Tu non puoi conoscere il viaggio dall’antica distesa
se non attraverso scritture ancora più antiche
le quali il popolo degli edifici viventi ritiene essere
come le scritte che il granchio lascia sulla sabbia della spiaggia.

dal 56° volume del Libro della Terra di Thalarion

La colonizzazione di Nibirù

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Un esempio delle atmosfere delle Notti di Nibirù.

Le scritture parlano di un viaggio fatto secoli fa dall’umanità verso un pianeta dello spazio estremo. Lo chiamarono Nißirù, nome preso dalle leggende del passato antico della Terra, e sul terreno di questo pianeta l’umanità stessa doveva espandersi. Tuttavia, tra la partenza e l’arrivo, le comunicazioni con la Federazione Interstellare si interruppero e quello che doveva essere una missione d’esplorazione si trasformò per tutti coloro che erano sulle colonizzatrici nel naufragio di un’intera specie.

Cinquecento anni nel futuro, l’umanità si è adattata alla vita su Nibirù che, per dirla in breve molto particolare.
Ogni tre mesi, Nibirù entra in un prolungato inverno senza luce della durata di un 12 mesi terrestri chiamato le Notti. Durante tale inverno, ogni creatura sul pianeta entra in uno stato di coma chiamato nerg e soltanto meno della metà delle creature del pianeta ne sono immuni. Questo stato di coma o letargo è particolare perché si può interagire con le creature in nerg: infatti, una versione ombrosa e astrale della loro persona svolazza sopra al corpo in letargo, accettando domande e rispondendo alle stesse – sebbene con problemi di memoria e di cognizione.

Nelle Notti di Nibirù, splendono in un cielo spento di luce solare, sempre sul confine tra tramonto e notte e mai in piena luce, le due lune Ixa e Gedda. Queste causano inoltre un fenomeno particolare: le Maree, influenze sovrannaturali che agiscono sull’atmosfera e generano una forme di poteri molto simili a quella che la tradizione umana terrestre chiama magia e che su Nißirù e chiamata la Veglia.

Cosa si andrà a giocare

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Esterno di una delle Edsi, le città-cattedrali umane.

In Le Notti di Nibirù, i giocatori interpretano dei Tonalisti, esseri umani che possono trasformarsi nei favolistici animali senzienti del pianeta, chiamati tonals, grazie al potere della Veglia. Costoro, immuni alla tossica atmosfera del pianeta, si imbarcheranno in storia di viaggi e ricerche attraverso le Distese, uno dei continenti centrali del pianeta che gli umani colonizzarono appena dopo il loro arrivo.

I tonalisti hanno lo scopo di mantenere in moto le difese delle città umane e difenderle dalle pericolose creature del pianeta, mentre gli altri esseri umani cadono nel sonno del letargo di Nibirù. Infatti, le cattedrali-fortezza dei nibiruniani, le Edsi, sono soggette all’attacco di creature native del pianeta e anche di misteriosi avversari: i Saggi delle Pozze. Questi esseri antropomorfi giocano con una stregoneria che forza le creature di Nibirù a risvegliarsi, trasformandole in pericolose versioni infernali e diaboliche che sembrano immuni a qualsiasi tentativo di dialogo.

Oltre a questo lato più difensivo, i tonalisti hanno anche la possibilità di ottenere missioni all’apparenza meno importanti, ma vitali per la sopravvivenza delle Edsi umane: ricercare cibo, trovare materiale per riparare le tecnologie delle città, controllare che le persone in nerg stiano bene e portare messaggi tra una e l’altra… insomma, manutenzione e controllo cittadino.

Sistema e Focus

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Un Tonalista trasformato.

Nato come una hack di Musha Shugyo grazie ad alcuni artwork del disegnatore di Acchiappasogni Roman Roland KuteynikovNotti di Nibirù si è alimentato da solo di influenze fantastiche e favolistiche, creandosi nella mia testa come uno strano connubio tra svariate opere tutte sospese tra sogno e surrealtà. Le Notti di Nißirù prende infatti spunto da videogames come The Mist, ICO, Shadow of the Colossus, Final Fantasy, alcuni racconti del periodo del sogno di Howard P. Lovecraft (Oltre il muro del sonno, Polaris e Hypnos tra i tanti) e due fumetti d’ispirazione per le tecnologie e le Edsi umane, l’Incal di Magnus e Jodorowsky e ESP, un fumetto italiano di Michelangelo La Neve.

Ciò che voglio ricreare è un intreccio tra due livelli della scoperta dell’ignoto e del sublime, uno fisico (l’esplorazione di Nibirù) e uno “spirituale” (l’esplorazione dei poteri dei personaggi). In questo senso, il sistema di Destino Oscuro 2 si è dimostrato alla fine perfetto per la sua duttilità, ma anche per lasciare al giocatore una libertà circa i dettagli da fornire al suo personaggio, senza però lasciare il giocatore alla mercé della pagina bianca e, anzi, organizzandogli una struttura riconoscibile per coloro che hanno giocato o anche solo sentito parlare di giochi di ruolo.

Oltre a questo, il motore del sistema alleggerisce il compito del Master, che può concentrarsi maggiormente sul ricreare le atmosfere del setting e dotare lo stesso di nemici ed alleati dei personaggi in modo rapido ed evocativo. Frutto di una azzeccata intuizione, che lega i recenti giochi Acchiappasogni al veterano Destino Oscuro 1, le meccaniche base del gioco sono davvero a disposizione del Master per poter sempre far ripartire la storia e non bloccarsi mai. Oltre a questo, grande semplicità e dinamismo è riservato ai combattimento, con un sistema aggiornato di simboli e Bagliori dell’Anima.