Punti Combo: approfondimento, come funzionano?

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Una delle domande più frequenti riguarda il funzionamento dei Punti Combo! In questo articolo cercheremo di chiarirne ogni aspetto in modo semplice.

Se siete pratici di giochi di videogiochi di combattimento (picchiauduro), non dovreste avere problemi a digerire questa meccanica! Prima di tutto, vediamo le regole base.

  • Ogni attacco portato a segno è valido per calcolare i Punti Combo, purché la serie di attacchi sia consecutiva e l’avversario non riesca a difendersi, nel mentre. Quindi, se riesci a colpire il tuo avversario con due attacchi comuni uno dopo l’altro, totalizzi due Punti Combo. Ma se l’avversario viene colpito dal primo e si difende dal secondo, i Punti Combo si azzerano…
  • Più specificamente, ogni volta che la tua raffica di attacchi si interrompe per un motivo qualunque, a esempio perché l’avversario si riesce a difendere, oppure perché il PG attaccante esaurisce i Punti Azione e deve cedere il Turno, i Punti Combo si azzerano.
  • I Concatenamenti, ovviamente, permettono di totalizzare Combo in modo più efficace, dal momento che l’avversario non può difendersi da un attacco Concatenato, a meno di eseguire una Combo Breaker.
  • Le Tecniche che possiedono il Simbolo Combo (ovvero Combo) seguito da un numero, ad esempio “X2”, permettono semplicemente al Personaggio di ottenere automaticamente il numero di Punti Combo indicato: l’attacco con una Tecnica del genere si esegue come sempre, una sola volta. Se l’attacco entra, il PG guadagna automaticamente il numero di Punti Combo indicato! Anche il Danno si risolve normalmente. Per cui, se attacco e colpisco con una Tecnica con “X6”, infliggo normalmente il Danno e ottengo immediatamente 6 Punti Combo.
  • Se esegui correttamente un Contrattacco, interrompi il Turno dell’avversario e dai inizio al tuo Turno. Il Contrattacco che hai appena eseguito, ovviamente, conta nel calcolo dei Punti Combo.
  • Ogni 6 Punti Combo totalizzati, un Personaggio ottiene 1SP. Ricordiamo però che i Personaggi che guadagnano SP tramite le Combo, ottengono 1SP ogni 3 Punti Combo oltre che un ulteriore SP ogni 6 Punti Combo. Per cui, se un Personaggio di questo tipo raggiunge i 6 Punti Combo, ottiene in totale 3 SP: uno per i primi tre Punti Combo, uno per il secondo gruppo di tre Punti Combo e uno perché ha raggiunto anche i canonici sei Punti Combo.

Immaginiamo una situazione tipica da picchiaduro e poi facciamo un esempio di gioco concreto. Il PG1 salta verso l’avversario, lo colpisce con un calcio volante, poi incalza con un pugno debole (siamo già a Combo x2) ed esegue, in fine, una mossa speciale che consiste in una raffica di quattro calci. Totalizziamo dunque Combo x6!

Musha_Shugyo_5_hit_combo

 

Avete presente le tipiche indicazioni a schermo che vi mostrano la Combo man mano che la raffica di attacchi va avanti? In Musha Shugyo non cambia nulla.

Passiamo ora a un esempio concreto usando Romeo Rabemanangiara (dal manuale base di Musha Shugyo) come riferimento. Ecco la sua Scheda:

Musha_Shugyo_Rabemanangiara_Romeo

Vediamo qualche sequenza di esempio senza scendere troppo nei dettagli tecnici relativi a Danni e Punti Azione. Romeo attacca il suo avversario e lo colpisce con un pugno. Attacca ancora con la Tecnica Rampaging Kicks, esegue il Test di Attacco mentre il suo avversario esegue quello di difesa: l’attacco va a segno, Romeo infligge un Danno pari ad Attacco X2 +Test Danni (perché Rampaging Kicks è una Special). Ora Romeo ottiene 3 Punti Combo, visto che Rampaging Kicks contiene il Simbolo “X2” e precedentemente era entrato un altro attacco normale. Romeo ottiene anche 1SP perché il suo metodo per guadagnare Punti Special è proprio Combo.

Romeo tenta un altro attacco normale. Se questo entrasse, Romeo otterrebbe un altro Punto Combo e arriverebbe a 4 Punti. Purtroppo l’attacco non va a segno, per cui la sequenza di colpi inferti da Romeo si interrompe ed egli perde tutti i suoi Punti Combo!

Supponiamo invece che Romeo decida di Concatenare il suo attacco normale successivo: il difensore non potrebbe difendersi (facciamo finta che non abbia 2SP da spendere per il Combo Breaker o che non voglia farlo) e l’attacco, entrando automaticamente, fornirebbe un nuovo Punto Combo a Romeo. Se ora il PG eseguisse nuovamente Rampaging Kicks e colpisse l’avversario, otterrebbe ulteriori 2 Punti Combo e arriverebbe a un totale di 6. In questo modo otterrebbe altri 2SP.

Speriamo che questa spiegazione possa risolvere i vostri dubbi in merito alle Combo, ma in caso ci fosse ancora qualcosa di poco chiaro, vi invitiamo a commentare questo articolo o contattarci tramite il Gruppo Facebook di Musha Shugyo!

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