Narrazione Avanzata: migliore interpretazione del PG in Musha Shugyo RPG!

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Narrazione_scenario

Musha Shugyo è un sistema che permette una Narrazione molto agevole delle Scene, dal momento che ogni Tecnica, ogni Simbolo, contengono implicitamente gli effetti scenici di un combattimento nella loro stessa descrizione. Ma questo fa anche sì, nel sistema base, che la descrizione delle proprie azioni sia un di più.

Per esempio, può essere normale dire: “mi avvicino ed esegui un attacco normale”, oppure “attacco a distanza con Soffio del Drago”. Proprio perché parliamo di un sistema di combattimento molto basilare e adatto anche al gioco da tavolo, la descrizione delle azioni non è necessaria, anche perché se un personaggio viene lanciato in aria da un violento colpo ascendente, lo vedremo meccanicamente e quindi scenicamente subito! Il Simbolo Scaglia fa proprio quello.

Chiunque usi un un attacco con il Simbolo Distanza e Danno Continuato, istintivamente, si immagina una palla di fuoco incendiaria lanciata a distanza che darà fuoco al bersaglio! Poi, magari, si tratterà anche di una sfera di acido corrosivo, ma di base, la Narrazione viene in qualche modo inclusa nell’effetto scenico e meccanico dei Simboli.

Il Modulo per la Narrazione Avanzata

Ho creato questo modulo perché, dalle prime partite a Musha Shugyo RPG, ho sempre descritto le azioni del mio personaggio e aiutato i Giocatori a descrivere quelle dei loro personaggi. Ma mi sono resa conto che, proprio per la natura di Musha Shugyo base, nessuno ci guadagna nulla a descrivere le azioni e non volevo continuare a dare Bonus interpretativi molto soggettivi, dati in base al mio gusto personale di Guida.

Al contrario, questo Modulo permette pochissime ma sostanziali modifiche meccaniche e procedurali che renderanno di colpo la narrazione non solo centrale, ma anche oggettiva! I Giocatori saranno sempre incentivati a descrivere le loro azioni in modo preciso, tenendo conto della scena e delle risorse ambientali a loro disposizione. Anche i più pigri finiranno per ingegnarsi e diventare più attivi, ottenendone vantaggi in combattimento considerevoli!

Ovviamente, si tratta di un modulo adatto principalmente alla versione Gioco di Ruolo di Musha Shugyo, ma l’ho testato anche con giocatori che, di norma, fanno solo gioco da tavolo e devo dire che funziona bene con quasi tutti. Per lo meno, con chiunque sia disposto solitamente ad affrontare giochi narrativi come C’era una Volta, Dixit, o addirittura Si, Oscuro Signore!

Fase 1: Narrazione dello Scenario

narrazione_acqua_ScenarioQuando ci si appresta a iniziare un combattimento, come prima cosa, si immagina lo Scenario in cui si trovano i Personaggi. Per Scenario si intende proprio il luogo in cui i Personaggi combatteranno. Una strada isolata in città? Un vasto campo di grano con il sole che tramonta? Il letto di un fiumiciattolo, tra mille ciottoli, nel cuore della foresta? Una enorme aeronave alla Avengers e i Personaggi combatteranno al suo esterno?

La descrizione dello Scenario, come vedremo, sarà importantissima. Bisognerà determinare questi elementi fondamentali:

  • Prima di tutto, è giorno, notte, meriggio, alba? Le condizioni dell’illuminazione sono importantissime
  • Dove ci si trova? Com’è fatto lo scenario, a livello descrittivo?
  • Quali sono gli oggetti e gli elementi chiave presenti? Lampioni, case, alberi, alte distese di grano, acqua o fuoco… ogni elemento conta.
  • Ci sono altre persone, creature, animali, macchinari utilizzabili? Automobili, pericolose seghe circolari in una fabbrica di legname…. immaginate le tipiche scene da film in cui i combattenti finiscono per cercare di adoperare tutto quello che capita loro a tiro per sconfiggere il nemico e capirete.

Ma chi descriverà cosa? Ci possono essere alcuni casi principali da analizzare:

Modalità GDR e scenario coerente con la storia

In questa situazione, la Narrazione avviene in seguito al fatto che i PG stanno già vivendo le loro avventure e si troveranno in un certo luogo in seguito a determinati eventi. Non bisogna improvvisare granché, la storia ha portato i Personaggi a trovarsi in un certo luogo e ci si appresta a combattere. Ma si può giocare, come sappiamo, con o senza Guida, in uno, due o più Giocatori.

Diario: l’autore del Diario descrive lo Scenario prima di iniziare il combattimento. Tutti i dettagli sono a sua discrezione, in questo caso.

In più giocatori senza Guida: uno dei combattenti, quindi uno dei protagonisti della Scena, inizia a descrivere dove si trova, com’è fatto l’ambiente. Riferendoci al manuale di Musha Shugyo, insomma, dipinge la scena. Il giocatore che controlla il suo avversario, che sia un PNG, un insieme di PNG o addirittura un PG, descrive eventuali altri elementi che vede attorno a sé.
Insomma, un giocatore fa la descrizione principale e un altro ha diritto di arricchirla con qualche elemento plausibile. Questo perché gli elementi scenici verranno usati in modo meccanico durante la scena! Quindi ambedue i contendenti hanno diritto di inserirne alcuni.

Esempio: Stella D’Argento sta per combattere contro un gruppo di tre PNG delinquenti di strada che vogliono derubarla. Il Personaggio che controlla Stella descrive la scena: “ci troviamo per strada, attorno a noi le persone si allontanano spaventate, invece di prestarmi soccorso. È giorno e ci sono un paio di vecchie auto parcheggiate qui di fianco. In questo schifo di città, anche in pieno giorno pare non si facciano scrupoli a commettere aggressioni così gravi… ma non sanno con chi hanno a che fare! Mi preparo a combattere. “
Il Giocatore che gestirà i 3 PNG aggiunge: “attorno a noi c’è un parchimetro mezzo scassato, un segnale stradale di stop sbiadito dal sole e dal tempo e siamo nei pressi di un incrocio.”
A questo punto, gli elementi in scena sono ben chiari e si può procedere al combattimento.

Avventura Guidata: in questo caso, ci si comporta come nell’esempio precedente, con la differenza che la Scena viene prima di tutto dipinta dalla Guida e, in seguito, il giocatore il cui PG è protagonista dello scontro può aggiungere dettagli spiegando cosa vede attorno a sé. Se due PG combattono tra loro, ognuno ha diritto di guardare attorno a sé aggiungendo qualche dettaglio plausibile. Per esempio, la Guida può dire “site circondati da alberi, molto alti e molto fitti”. Il protagonista dello scontro, appena la Guida completa la descrizione, può dire “ma gli alberi sono molto secchi, i tronchi carbonizzati da un incendio recente.”
Se ci fosse un altro protagonista dello scontro, il suo controllore potrebbe aggiungere ulteriori dettagli: “a terra, attorno a noi, ci sono diversi rami caduti e secchi. Alcuni anche belli grossi! Alcuni piuttosto appuntiti…”

Modalità Gioco da Tavolo

In qualunque Modalità si affronti questa situazione, abbiamo a che fare con giocatori che non sono appartenenti al mondo del GDR ma del gioco da tavolo. Quindi, non c’è dietro una storia coerente da mandare avanti, non c’è una trama. Dove si trovano i PG? Bisogna inventarlo al momento! Tra i partecipanti allo scontro, si chiede quale Giocatore voglia Dipingere la Scena e descrivere lo Scenario! Se si faranno vari combattimenti, sarà utile alternarsi questo compito.

Dal momento che avremo a che vedere con combattimenti singoli, magari non collegati da un filo logico gli uni rispetto agli altri, ricordate con chi avete a che fare. State giocando con un appassionato di GDR o di giochi da tavolo? Nel secondo caso, non esagerate con la descrizione della Scena e cercate di stimolare gli altri giocatori a interagire anche loro con lo Scenario!

Fase 2: Combattimento e Interazione con lo Scenario

Narrazione salto contro muro

Ora che i Personaggi sono immersi in uno Scenario ben definito, siete pronti per combattere! Ogni volta che un giocatore descrive un’azione di attacco o difesa del suo personaggio, può sfruttare uno degli elementi dello Scenario a proprio Vantaggio per:

  • Ottenere un Dado Bonus, non cumulabile con altri Dadi Bonus nella stessa azione;
  • Ottenere un Bonus di +1 al Test e al Danno (come spendere 1SP) non cumulabile nella stessa azione;
  • Ottenere un Simbolo Bonus a piacere. Un solo Simbolo per azione, anche in questo caso, e che sia attinente a livello narrativo con la componente di scenario usata.

Ogni elemento di Scenario può essere usato una sola volta da ogni Giocatore per ottenere un vantaggio. Il vantaggio è gratuito, non costa alcun PA la prima volta che si sfrutta l’elemento di Scenario. Dalla seconda volta in poi, costerà 1PA contro i 2PA previsti dal regolamento base per improvvisare Simboli!

Nella stessa azione, tuttavia, è possibile ottenere da elementi di Scenario differenti, sia un Dado Bonus, che un Bonus di +1 che un Simbolo extra. Mai due Simboli, mai un Bonus di +2, mai due Dadi Bonus, ma le varie cose differenti sono cumulabili. Con differenti elementi di scenario posso dunque arrivare a ottenere un Bonus di +1, un Dado Bonus e un Simbolo extra tutto nella stessa azione!

Comunque sia, i Giocatori saranno stimolati a descrivere in che modo svolgono certe azioni per ottenerne Bonus e questo è propio lo scopo di questo Modulo! Proprio per tale motivo, durante il combattimento può essere utile che ogni Giocatore annoti su un foglio quali elementi di Scenario abbia già utilizzato a proprio vantaggio. Vediamo ora nel dettaglio i vantaggi possibili.

Dado Bonus o Bonus di +1

Narrazione dado bonusPuoi descrivere in che modo un elemento di Scenario sarà utile a migliorare una delle azioni del tuo Personaggio al fine di ottenere un Dado Bonus oppure un Bonus di +1! Non puoi mai ottenere più di un Dado Bonus o più di un Bonus di +1 per singola azione. Basta la semplice narrazione e la dichiarazione di voler ottenere tali vantaggi!

La narrazione deve essere sensata. Chi lo decide? I Giocatori, ovviamente. Di solito basta il buonsenso, però. In linea di massima, se una cosa non è assurda ma plausibile, nel tipo di ambientazione o con il tipo di personaggio con cui si gioca, va sempre bene.

Esempio: Toby (felinoide del mondo di Darkmoor RPG) sta combattendo in uno stretto vicolo, in una città le cui case sono fatte di solida pietra. Vuole attaccare il suo avversario, per farlo deve spostarsi spendendo 1PA + 1PA dell’attacco. Il Giocatore che lo controlla dichiara: “salto rapidissimo sul muro e ci cammino sopra per un breve tratto, come un gatto, per poi balzare sul nemico! In questo modo le mie mosse saranno più imprevedibili, per cui ottengo un Dado Bonus”.

In questo esempio, il Giocatore ha ottenuto un Dado Bonus per aver sfruttato la presenza del muro di solida pietra camminandoci sopra come un gatto. Tutto sta alla fantasia del Giocatore, avrebbe potuto sfruttare anche altri elementi dello Scenario, volendo, ma non tutti insieme! Perché si può ottenere un solo Dado Bonus per azione.

Ma se il Giocatore avesse detto qualcosa di assurdo come: “colpisco il mio avversario a distanza staccando mattoni dal muro di una casa..”, l’altro Giocatore (o la Guida, se presente), avrebbe potuto obiettare: “ma le case non erano in solida pietra? E poi, scusa, come fai a staccare i mattoni da una casa per lanciarmeli? Non sei mica Hulk!”. Insomma, basta restare in linea con le capacità del proprio personaggio, anche sovrannaturali, se ci sono.

Simbolo Bonus

Dovete stabilire prima di iniziare a giocare quali Simboli saranno utilizzabili, tra le varie espansioni di Musha Shugyo. Per esempio, potreste limitarvi ai Simboli base o sfruttare anche quelli de I Segreti del Chi!

Narrando come sfrutterà un elemento di Scenario a proprio vantaggio, un Personaggio può anche ottenere un Simbolo Bonus. In pratica, è come improvvisare un Simbolo a piacere! Improvvisando un Simbolo in questo modo non paghi alcun Punto Azione, ma puoi improvvisare un solo Simbolo per azione. Puoi aggiungerlo anche alle Tecniche Speciali, non solo agli attacchi normali, a differenza di quanto previsto dal manuale base di MS.

Esempio: Luke Blades e Stella D’Argento stanno combattendo tra le macerie di un edificio abbandonato. Luke attacca Stella e il Giocatore che lo controlla dichiara: “balzo sul muro che ho di fianco, lo utilizzo per darmi una spinta in avanti con tutta la mia forza e mi lancio verso Stella eseguendo un Falling Flash! Spendo 1PA per il salto ma vorrei ottenere il Simbolo Possente per l’energia datami dallo slancio contro il muro”.

Stella D’argento vuole difendersi dall’attacco di Luke che sta per piombarle addosso con un calcio volante! Per farlo, il Giocatore che controlla Stella Dichiara: “tiro un calcio ai detriti di fronte a me e li scaglio contro Luke, per poi spostarmi rapidamente e contrattaccare con la mia Lama Sagittale! Vorrei dunque ottenere un Bonus di +1 Vs Air ulteriore a quello previsto dalla mia Tecnica, perché i detriti e il mio spostamento dovrebbero confondere tantissimo Luke, se il contrattacco va bene! Dal momento che, spostandomi lievemente vorrei che il muro mi coprisse parzialmente, ottengo anche un Dado Bonus.” 

Cambio di Scenario

Narrazione cambio di scenarioDurante un combattimento, può succedere che i Personaggi si spostino e cambino scenario, come avviene in videogiochi di combattimento famosi come Dead or Alive. Per esempio, mentre due Personaggi combattono, può succedere che uno dei due colpisca l’altro per lanciarlo contro la finestra mezza distrutta di una casa abbandonata! Una Tecnica con Spinge, per esempio, farebbe piombare l’avversario dentro la casa sfondando i serramenti con un bell’effetto scenico da film.

Oppure, potrebbe accadere che, a furia di spostarsi e inseguirsi, due PG escano da un vicolo e si ritrovino nel bel mezzo di una strada affollata. Insomma, i casi sono tantissimi. Come al solito, la Narrazione ha la precedenza! Quindi, questo genere di eventi non accadono per via di regole meccaniche precise: avvengono per via degli eventi in Fiction. Quello che conta è che, al cambio di Scenario, il combattimento va interrotto per un attimo affinché si possa descrivere il nuovo Scenario seguendo le regole e i casi già analizzati.

In questo modo, i Personaggi si troveranno letteralmente in un nuovo Scenario e potranno sfruttarne gli elementi per ottenere Dadi Bonus, Bonus di +1 o Simboli Bonus. Tutti i limiti relativi agli elementi di Scenario già usati, dal momento che lo Scenario è cambiato, si resettano. Insomma, tutto è guidato dalla narrazione e dagli eventi che accadono in scena, ma le implicazioni meccaniche sono molto importanti!

Consigli di Scenario

Per avere qualche spunto interessante, consiglio questo articolo di Cronache del Gatto sul Fuoco, che elenca una serie di possibili situazioni di combattimento!

Il gatto sul terreno che scotta

La scelta del luogo è fondamentale per le scene action, come dimostra l’attenzione che i registi gli dedicano, perché se è interessante, rende lo scontro dinamico, oltre a fornire oggetti di scena che lo vivacizzeranno spingendo i PG a valutare differenti scelte rispetto a quelle normalmente utilizzate.

Ovviamente, si tratta solo di spunti e in questo articolo abbiamo visto ampiamente come utilizzare questi spunti con il nostro Musha Shugyo GDR 🙂

One Response to "Narrazione Avanzata: migliore interpretazione del PG in Musha Shugyo RPG!"
  1. Red Dragon ha detto:

    Ciao! Articolo estremamente interessante. Mi sa che lo sfrutterò (stavo pensando anche ad una modifica per “creare” al volo gli elementi dello scenario, ma magari ne parliamo dopo). Ho però una domanda da farti:
    “Prima di tutto, è giorno, notte, meriggio, alba? Le condizioni dell’illuminazione sono importantissime”. Questo dici ma poi non usi. Ok, si può adoperare le condizioni di luce, come quelle atmosferiche, allo stesso modo degli altri elementi dello scenario, ma, allo stesso modo degli altri elementi dello scenario, non c’è nulla che dica che sono importantissime e che devono essere descritte in ogni scena. Come non sono obbligato a dire se c’è il sole, la pioggia, è nuvoloso o che altro (a meno che non voglia creare una scena che sfrutti appositamente questi elementi), allo stesso modo non sono obbligato a dire se è giorno, notte, penombra o che. Sbaglio? Manca un pezzo? Ho capito male qualcosa?

    E poi una constatazione:
    Cambio di Scenario. Volevo far notare che può nascere un problema: se questo capita troppo volte, proprio come in Dead or Alive 5, cioè siamo in presenza di un “ambiente totalmente distruttibile”, si rischia lo smorzamento della tensione, lo stallo ed altre problematiche: effettui una mossa, lo scenario cambia, bisogna fermare il gioco e ridescriverlo, altra mossa, di nuovo lo scenario cambia, di nuovo si ferma il gioco e così di seguito per (quasi) ogni mossa… riesci a vedere la problematica? 😉

    Ciao 🙂

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