L’importanza di chiamarsi Critico!

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Artwork di Copertina: Critical Hit by TheGreyNinja

Salve a tutti e bentrovati su questi lidi! Oggi voglio parlarvi brevemente di una meccanica molto interessante di Musha Shugyo e Darkmooril critico! Molti giocatori ho visto che hanno qualche difficoltà a capire l’interazione tra Critico e Simboli, ma anche proprio a concepire come il Critico avviene. Ho deciso così di prendere spunto per ricapitolare come avviene il Critico in Musha Shugyo e fornire alcune alternative alle regole ufficiali. Buona lettura!

Fenomenologia del Critico

Nei giochi di ruolo, un critico o critical hit avviene solitamente quando un giocatore ottiene il massimo risultato possibile sul dado e serve per infliggere enormi e sostanziali danni al nemico. In alcuni gdr il critico va riconfermato, cioè è necessario eseguire un nuovo tiro e centrare il bersaglio (insomma, colpirlo due volte); in altri giochi di ruolo un critico permette di lanciare un nuovo dado su una tabella per ottenere effetti aggiuntivi. Esistono differenti varianti del cosiddetto critico, ma tutte servono sostanzialmente a rendere un certo “realismo”: non tutti i colpi che i nostri personaggi eseguono saranno semplici successi o fallimenti; alcuni saranno colpi critici, altri fallimenti critici.

L’importante è capire i due lati del Signor Critico: nell’angolo destro abbiamo il metodo con cui far critico e nel sinistro l’effetto di aver fatto un critico. Il secondo si attiva solo se anche il primo è presente. Ad esempio, in un gioco di ruolo d20 style, il metodo con cui si ottiene il critico è fare 20 sul dado; l’effetto è variabile ma, solitamente, equivale ad un incremento dei danni.

Il Critico in Musha!

In Musha Shugyo eseguire un critico significa ottenere un 6 sul dado a sei facce. In Darkmoor, essendoci più tipi di dadi (dal d4 al 2d8), il critico equivale ad ottenere il valore più alto sul dado. In questo senso, il critico sul d4 sarà il 4, sul d8 sarà l’8 e via dicendo.
Il metodo è dunque ottenere il valore più alto sul dado.
Ora ci sono due effetti per il Signor Critico in Musha Shugyo e in Darkmoor:

  • il risultato del dado viene cambiato e si considera di due punti superiori al massimo risultato del dado;
  • il personaggio ottiene 1 SP (solo in combattimento!).

Cosa significa? Come mi fornisce benefici tutto ciò? Presto detto! Il danno inferto da un Personaggio in Musha Shugyo/Darkmoor è basato sul risultato del dado, una propria statistica e un moltiplicatore. 

  • Attacco standard. Danno = AT + risultato del dado.
  • Attacco con Tecnica Special. Danno = AT x 2 + risultato del dado.
  • Attacco con Super Tecnica. Danno = AT x 4 + risultato del dado.

Come potete notare, avere un risultato del dado di 2 punti più elevato significa ottenere 2 danni aggiuntivi! Inoltre, l’SP che ottengo col Critico apre possibilità infinite: potrà attivare prima una Super Tecnica oppure ottenere bonus a successive tecnica, scontarmi i PA dell’attacco successivo, eccetera. Quindi come cambia il Critico i vari risultati? Come detto, quando il risultato è critico si considera di due punti superiori al massimo risultato del dado.

  • d4 > risultato critico lo fa diventare 6.
  • d6 > risultato critico lo fa diventare 8.
  • d8 > risultato critico lo fa diventare 10.
  • d10 > risultato critico lo fa diventare 12.
  • d12 > risultato critico lo fa diventare 14.
  • 2d8 > risultato critico lo fa diventare 18.

Attenzione! In Darkmoor è possibile arrivare ad usare anche 2d8; in questo caso, come eccezione, il metodo per ottenere il critico aumenta. Non soltanto avrò critico con due 8 sui dadi, ma anche con un 7 e un 8. Ma la sostanza dell’effetto non cambia: il risultato finale del dado sarà due punti sopra al massimo ottenibile, ergo sempre 18.

Nota: in Darkmoor esiste già una meccanica, il Simbolo Critico, che permette di attivare un determinato simbolo solo con un Critico e rende molto bene l’idea di colpi eccezionali. Non l’abbiamo considerato per il discorso solo per poter fare un parallelo con Musha Shugyo e rendere il post usabile per tutti i giocatori.

Il Signor Critico e la Signora Mira

In Darkmoor e in altri giochi basati su Musha Shugyo compare il simbolo Mira, forse uno dei miei preferiti. Cosa recita?

CaptureOttieni un Critico con il Test anche se il risultato del dado è di un punto inferiore a quello richiesto. Per esempio, ottieni un Critico con il d4 anche se il risultato è 3, quindi il punteggio del Test risulterà pari a 6. Si considerano sempre due punti in più rispetto al massimo risultato del dado (o dei dadi in caso di 2d8). È possibile aggiungere questo Simbolo a una Tecnica fino a un massimo di tre volte, l’effetto è cumulativo. Nel caso del d6, ti basterebbe anche solo un risultato pari a 3 per trasformare il Test in un 8!

Analizziamo la meccanica di questo simbolo: essa modifica il metodo con cui facciamo critico, ma mantiene invariati gli effetti. Cosa significa? Che con un simbolo Mira apposto ad una Tecnica o un Attacco otterremo gli effetti del critico anche con un punto in meno sul massimo del dado. Ottenendo un 3 sul d4 farei dunque critico, così come ottenendo un 7 su un d8. Siccome l’effetto non cambia, ciò che ottengono è sempre uguale: il risultato del dado viene cambiato e si considera di due punti superiori al massimo risultato del dado; il personaggio ottiene 1 SP.

  • d4 + Mira > diventa un 6 sia con un 3 che con un 4.
  • d6 + Mira > diventa un 8 sia con un 5 che con un 6.
  • d8 + Mira > diventa un 10 sia con un 7 che con un 8.
  • d10 + Mira > diventa un 12 sia con un 9 che con un 10.
  • d12 + Mira > diventa un 14 sia con un 11 che con un 12.
  • 2d8 + Mira > diventa un 18 sia con doppio 7 che con doppio 8 che con un 7 e un 8.

Dunque, il metodo cambia (ottengo critico anche su altri valori), ma l’effetto è sempre uguale (risultato diventa massimo del dado +2).

Giocare con metodo ed effetto del critico.

Ciò che adoro di Musha Shugyo è che ispira davvero tanto i giocatori a creare contenuti aggiuntivi, modifiche, houserules, eccetera. Non è questa la sede per dibattere cosa causi tutto ciò, quanto come possiamo eseguire qualche modifica al Critico per ottenere nuovi effetti!

Successi e Fallimenti Critici estesi (ideale per Darkmoor).

Prima di tutto possiamo modificare l’effetto del critico anziché il metodo! La prima cosa che mi è venuta in mente era di costruire una tabella degli effetti che replicasse quello che in altri giochi di ruolo rappresenta, in soldoni, good hits & bas misses (colpi buoni e cattivi fallimenti). In giochi come D&D o Call of Cthulhu, queste tabelle sono di solito il tiro di 1d20 aggiuntivo con associato un effetto che può variare da un’unghia spezzata fino alla rottura del collo. Cosa potrebbe succedere in Musha Shugyo?

Regola – Anziché aumentare di 2 punti l’effetto del critico e ottenere 1 SP, lancia due volte 1d6 sulla seguente tabella e ottieni i benefici dei risultati corrispondenti, descritti nella seconda colonna. Se ottieni un 1 su un dado, la Guida può chiederti di lanciare 1d6 ugualmente e perderai quanto segnato nella seconda colonna.

1 2 Punti Azione
2 1 Special Point
3 1 Punto Combo
4 2 Punti Vita
5 2 ai Danni Inflitti
6 Simbolo

In pratica, ottenendo un 2 e un 5 l’effetto del Critico sarà simile a quanto prima; ma in aggiunta a quello ci sono ulteriori combinazioni possibili: dall’aggiungere un ulteriore Simbolo (a tua scelta, ma con veto della Guida che si riferirà a come hai descritto l’attacco) ad ottenere Punti Combo e Punti Azioni aggiuntivi.
Se sfruttata come tabella per i fallimenti, il personaggio perderà quanto ottenuto dal lancio di un singolo 1d6. Ad esempio, con un 5 dovrà ridurre di 2 punti i Danni Inflitti, con un 6 perderà uno dei simboli a sua scelta della tecnica e via dicendo. Ovviamente, la Tecnica potrà andare a segno oppure no: questo dipende dalle statistiche dei personaggi e rende molto differente ogni 1 sul dado che ottieni.

Critici d’Effetto (ideale per Musha Shugyo)

È possibile modificare completamente la struttura del Critico per renderla più story driven. Il metodo del Critico diventerà dunque qualcosa che ha a che fare con quanto descrivo e l’effetto avrà ripercussioni meccaniche, ma anche descrittive.

Regola – Ottieni Critico non sulla base del valore del dado, ma quando superi il Test totale del nemico di 5+ punti. Quando fai Critico, definisci com’era la parte principale dell’attacco inflitto: taglio, contusione, perforazione, calore, freddo, elettricità, impatto, energia ki, magia, soprannaturaleIl bersaglio ottiene una parola del tipo di danno inflitto e un effetto correlato, che rimane anche al di fuori del combattimento e finché non viene curato. Se subisce ulteriori parole dello stesso tipo, segnale con un moltiplicatore affianco (x2, x3, x4, eccetera) e moltiplica anche l’Effetto. Il Simbolo Cura permette di guarire una parola o ridurre di un punto un moltiplicatore.

Tipo Parola Effetto
taglio lacerato Perdi 1 PV (non assorbibile) all’inizio di ogni turno o 5 PV ad inzio di ogni scena.
urto contuso Attacco -1.
perforazione perforato I tuoi massimi PV sono ridotti di 1 punto. Se hai PV superiori al nuovo massimo, non li perdi; ma in futuro non potrai superare il nuovo massimo.
calore ustionato Quando agisci perdi 1 PA e 1 PV.
freddo congelato Ogni volta che guadagni PA, ne guadagni 2 in meno.
elettricità scarificato Difesa -1.
impatto fratturato Rapidità -1.
energia ki apatico Il massimo di SP che può accumulare è ridotto di un punto.
magia traumatizzato Volontà -1.
sovrannaturale maledetto Equilibrio -1.

Potete inventare nuovi tipi di danno, nuove parole e nuovi effetti oppure sfruttare quelli già proposti. Ovviamente, essendo una modifica ampia è molto meglio sfruttarla in Musha Shugyo e non in Darkmoor, che già possiede un sistema simile e più semplice per gestire gli Status Alterati. A proposito di Status Alterati, con i Critici d’Effetto è possibile gestire i simboli come se aggiungessero un tipo alla Tecnica.

Tipo Parola Effetto
Acceca accecato 1 Dado Malus ad ogni Test (anche Oracolo).
Danno Continuato avvelenato* 1 Danno non riducibile all’inizio di ogni turno o 5 Danni all’inizio di ogni Scena.
Indebolisce debolezza All’inizio di ogni tuo turno perdi 1 SP.
Paralizza paralizzato Appena prima di muoversi il personaggio perde 1 PA.
Stordisce stordito Il massimo di PA accumulabili è ridotto di 1 punto.

Ogni simbolo infligge una parola quando l’attacco va a segno, quindi se una Tecnica ha più simboli dello stesso tipo infliggerà più parole: x2 con 2 simboli, x3 con 3 simboli e via dicendo. Se si ottiene un critico con uno di questi simboli, il moltiplicatore viene aumentato di 1 punto: quindi se ottengo un Critico con una Tecnica che possiede due Danni Continuati infliggerò Avvelenato x3.
Una nota su avvelenato: è possibile sfruttare parole diverse per connotare diverse tipologie di Danno Continuato! Lacerato è di fatto un tipo di Danno Continuato, mentre è possibile inventarne di nuovi a seconda del vostro setting.

Grazie per la lettura e alla prossima hack! 😀

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