Le HR dello Zio Mika: Solo i dadi!?

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Buongiorno cari lettori, questo è il secondo articolo per proporre delle House Rules (“ regole della casa”) su Musha Shugyo (il primo articolo lo trovate qui). Bando agli indugi! Iniziamo con…..

Musha solo con i dadi:

Cari lettori, dopo un attento studio statistico (durato 2 giorni scarsi, eheheh…) è possibile giocare a MS solo con i d6: ogni +1 o -1 ai Test e ai danni causato dalla normale spesa di SP o da altri Bonus può essere sostituito da 1d6 extra lanciabile nell’azione in corso. Quando il d6 sostituisce un +1, è necessario scegliere il risultato più alto fra tutti quelli estratti dai d6 lanciati e applicare solo quello al risultato finale, quando il d6 sostituisce un -1 è al contrario necessario scegliere il risultato più basso. In parole povere la progressione dei bonus è la seguente :

  • +1 = lancia 2d6 e scegli il risultato più alto
  • +2 = lancia 3d6 e scegli il risultato più alto
  • +3 = lancia 4d6 e scegli il risultato più alto

Per i malus di -1 si procede al contrario:

  • -1 = lancia 2d6 e scegli il risultato più basso
  • -2 = lancia 3d6 e scegli il risultato più basso
  • -3 = lancia 4d6 e scegli il risultato più basso

Ovviamente, nel caso in cui siano presenti sia dei +1 che dei -1 di vario genere è necessario sommarli fra loro per ottenere un unico modificatore positivo o negativo dal quale dedurre come lanciare eventuali d6 extra.

Esempio: Frank Sta attaccando un avversario, ha un bonus di +3 al tiro e un malus di -1, per un totale di +2.

Tira quindi 3d6 e i risultati sono 2, 3 e 5: dato che i d6 extra provengono da un bonus (+2), egli sceglie il risultato più alto fra quelli estratti (5). Se Frank avesse avuto un -2 al proprio tiro, avrebbe comunque lanciato 3d6, scegliendo tuttavia il risultato più basso fra quelli così estratti.

Modifiche ad alcuni Simboli

Alcuni Simboli subiranno delle modifiche dove sarà indicato:

  • Bonus Condizionale: ogni +1 situazionale concesso da questo simbolo donerà 1d6 ulteriore da lanciare.
  • Ultra-Durezza : dopo aver effettuato il Test è possibile spendere 2 SP per trasformare qualsiasi risultato in un Critico (8 ma non da il punto SP) applicabile esclusivamente al calcolo dei danni (non al tiro per colpire). Ogni ulteriore singolo SP speso e/o Simbolo di Ultra-Durezza presente nella Tecnica aumenteranno i danni inflitti di 2 fino a un massimo di 12 .
  • Ultra-Agilità : dopo aver effettuato il Test è possibile spendere 2 SP per trasformare qualsiasi risultato in un Critico (8 ma non da il punto SP) applicabile esclusivamente al tiro per colpire (non al calcolo dei danni). Ogni ulteriore singolo SP speso e/o Simbolo di Ultra-Agilità presente nella Tecnica aumenteranno di 2 il risultato finale del tiro per colpire fino a un massimo di 12.
  • Se usate queste versioni di questi due simboli è consigliabile non usare i Simboli Ritenta e Mira.

Se uso Volontà ed Equilibrio?

Con queste regole, se già fate utilizzo delle meccaniche di Volontà ed Equilibrio per come descritte in Agon WWII e Rotten Core, applicate invece le seguenti varianti:

  • Limite di SP cumulabili è pari alla somma dei punteggi di Volontà ed Equilibrio.
  • Durante il proprio turno di combattimento sarà possibile spendere un massimale di SP pari al proprio punteggio di Volontà+2.
  • Durante tutti i turni di combattimento che non siano il proprio sarà possibile spendere un massimale di SP pari al proprio punteggio di Equilibrio+2.
  • Gli SP non vengono azzerati alla fine dello scontro, ma si conservano per poter essere spesi sia in un successivo combattimento che per aggiungere d6 bonus ad un eventuale tiro di Oracolo. In quest’ultimo caso, ogni SP speso dalla riserva concede 1d6 bonus da lanciare insieme al d6 base dell’Oracolo, selezionando successivamente il risultato più alto. Non è possibile spendere in un singolo tiro Oracolo per sfide di natura fisica più SP del proprio punteggio di Volontà+2 e non è possibile spendere in un singolo tiro Oracolo per sfide di natura mentale o spirituale più SP del proprio punteggio di Equilibrio+2.
  • Accumulando un totale di 5d6 per qualsiasi tiro non è più necessario lanciare: con 5d6 ottenuti da bonus o spesa di SP il risultato del lancio sarà automaticamente un 6, con 5d6 ottenuti da malus il risultato del lancio sarà automaticamente un 1.

Accendere” i dadi

È possibile sostituire 2d6 accumulati in qualsiasi tiro di combattimento con 1d10, rinunciando alla stabilità del tiro per poter ottenere una forza potenziale maggiore. Il risultato Critico di 1d10 si ottiene lanciando, ovviamente, 10 e vale sempre come un 12.

L’importanza dell’1

Con un risultato di 1 su 1d6 il PG aggiunge 1 SP bonus alla propria riserva. Questo bonus sostituisce quello normalmente ottenuto lanciando 6. Tutte le altre regole sul risultato Critico di 6 su 1d6 restano invariate.

Se a vete altre idee e suggerimenti per queste HR scrivete pure nei commenti!

Ci vediamo alla prossima… Stay Tuned! 😉

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