Le House Rule dello Zio Mika! Musha Shugyo senza Punti Vita

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House Rule - Punti Vita

Buongiorno cari lettori! Questo è il mio primo articolo per proporre delle House Rule (“regole della casa”) per Musha Shugyo! Bando agli indugi, iniziamo…

Sembra strano ma si può giocare a MS senza i Punti Vita (PV). Se per qualche motivo non vi va di fare troppe sottrazioni al volo, o più semplicemente siete della fazione “I PV sono brutti perché non narrativi” (si ho pensato anche a voi), vi spiego bene questa regola (per farla mi sono ispirato a Savage Worlds):

Resistenza (RE) e Ferite (FE), niente Punti Vita

Per prima cosa, sostituire i PV e l’Assorbimento del danno tramite la propria Difesa con un valore di Resistenza. Per ogni Personaggio, la RE è pari a 5 + (il proprio valore di DE). Se il danno dell’attacco subito è  pari o superiore a questo valore, il bersaglio subirà una FE più una aggiuntiva per ogni 5 punti sopra il proprio valore di RE. Quando un personaggio accumula 6 FE viene sconfitto. Il tipo di tecnica utilizzato influenza i danni inflitti: invece di usare i moltiplicatori le tecniche infliggono FE aggiuntive al bersaglio, dopo il calcolo dei Danni: 1 FE aggiuntiva per le Tecnica Speciali e 3 FE extra per le Tecniche Super.

 

Esempio di calcolo delle Ferite

Un PG chiamato “Frank” ha come RE un valore pari a 8 ed ha già subito 2 FE.

Egli subisce un attacco da una Tecnica Speciale per un totale di 13 danni: ben 3 FE in cui 2 per il calcolo normale dei danni (8+5=13) e 1 perché la Tecnica è una Special. Si mette male per Frank: 5 FE non sono poche!

Immaginare l’effetto degli attacchi

Tramite questa house rule, i Personaggi non subiscono Ferite con ogni colpo che ricevono, nemmeno in caso falliscano nella difesa. Può succedere, infatti, che un colpo subito non superi il valore soglia necessario per infliggere una FE, oppure che superi quello necessario per infliggerne una ma non due e così via.

In gioco, dovete immaginare tutto ciò come parte delle proprietà di assorbimento di un Personaggio! Un pugno può essere troppo debole per certi PG, anche se preso in piena faccia, risultando in un semplice graffietto o livido. Un colpo molto più forte in grado di infliggere Ferite, invece, dovrà essere descritto con un effetto scenico molto più dannoso!

Questa hack, insomma, vi fornisce anche una guida molto più accurata per immaginare e gestire in modo scenico i danni subiti dai Personaggi.

Simboli

Molti Simboli vengono modificati con questa House Rule (i Simboli non riportati in questo elenco non vengono modificati):

  • Schianta: La RE del bersaglio di questa Tecnica è considerata pari a 5 per infliggere FE, indipendentemente dal suo vero valore.
  • Sforzo Estremo: Per ogni simbolo di questo tipo presente nella tecnica, l’utilizzatore subisce 1 FE e vi aggiunge gratuitamente 2 Simboli extra.
  • Possente: Per ogni Simbolo di questo tipo, i danni della Tecnica verranno aumentati di +1 (attacco normale), +2 (Special) o di +4 (Super).
  • Tutto per Tutto: Per ogni Simbolo di questo tipo, i danni della Tecnica verranno aumentati di +2 (attacco normale), +4 (Special) o di +8 (Super).
  • Danno Continuato: Infligge metà delle FE totali dell’attacco (approssimate per difetto) ma dal prossimo turno infligge anche una FE extra se, tirando 1d6, si estraggono i risultati di 6 (1 Simbolo di Danno Continuato), 5 (2 Simboli Danno Continuato) e 4 (3 Simboli Danno Continuato). L’effetto perdura finché non termina la battaglia o finché il bersaglio non viene curato dal simbolo Cura.
  • Danno Relativo: Il bersaglio subisce un numero di FE pari al ad un ¼ (1 Simbolo Danno Relativo), ½ (2 Simboli Danno Relativo) e ¾ (3 Simboli Danno Relativo) delle FE attuali (approssimate per difetto). Il bersaglio non può finire KO per via di questo Simbolo. Il bersaglio non può andare al di sotto di una FE per via di questo Simbolo. Il fatto che si stia utilizzando una Tecnica non aggiunge FE extra automatici, in questo caso e i danni partono da 0 al fine di calcolare i danni necessari per infliggere FE. Li si può comunque aumentare tramite l’uso di altri Simboli, come  ComboX2, Ultra Durezza, Possente, etc.
  • Limit: Chi usa una Tecnica contenente questo Simbolo sacrifica la metà delle sue Attuali FE (approssimate per difetto) e le aggiunge a quelle inflitte al bersaglio.
  • Inverti: per ogni 5 danni che verrebbero inflitti dalla tecnica, il bersaglio viene curato di 1 FE. Ogni simbolo che che infligge FE, combinato con Inverti, le cura in un pari ammontare.
  • Assorbe: Per ogni 5 punti di risultato del Test in difesa si annulla 1 FE dall’attacco subito. Ogni simbolo che che infligge FE, combinato con Assorbe, le annulla in un pari ammontare. Le FE assorbite vengono normalmente considerate negli opportuni metodi di guadagno SP.
  • Stordisce: L’avversario perde 2 PA per ogni FE subita dall’attacco.

Metodi di guadagno SP

Per i metodi di guadagno SP che si basano sul danno inflitto, subito o evitato (Danni, Ferite e Difesa), ogni FE inflitta, subita o evitata concederà 2 SP.

Avanzamento

Spendendo la propria Esperienza in quantità pari a quella normalmente necessaria a guadagnare 5 PV il Personaggio guadagnerà invece 1 FE extra, fino ad un massimale di 12 FE.

Se avete altre idee e suggerimenti per questa HR scriveteli nei commenti!

Ci vediamo alla prossima… Stay Tuned! 😉

Cover artwork by Sa-Dui

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