Hyper Weapons (HW): le Armi del Potere – parte 1

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Oggi vi parlerò delle Hyper Weapons. Innanzitutto, grazie a chi leggerà queste pagine perché questa idea nasce da un dubbio che mi sono posto: come posso rendere evidente (sfruttando le regole delle Weapon Card di Musha) la differenza tra una semplice lama e potente Soul Calibur? Semplice, usando in maniera nuova anche le regole delle Hyper Armor come spiegherò adesso.

Nota: questa espansione meccanica è compatibile con Deadly Weaponry e funziona in modo simile ad Hyper Armor. Vi sconsigliamo caldamente di usare contemporaneamente Hyper Armor e Hyper Weapons per il medesimo personaggio perché potrebbe generare meccaniche troppo complesse da seguire e troppe cose da mandare a memoria. Nulla vieta però che, nella stessa avventura, alcuni Personaggi usino le Hyper Armor e altri le Hyper Weapons.

La suddivisione delle Hyper Weapons

Hyper Weapons

Art by DanteWontDie

Con queste nuove regole bisogna fare un’introduzione per spiegare i quattro livelli di potere delle armi:

  1. Normali: sono i normali strumenti di morte o difesa che si creano tramite le regole apposite del modulo Deadly Weaponry, cui faremo riferimento per le armi base.
  2. Base: conosciute come armi Alfa sono armi che possono essere create anche dai mortali stessi ma che tramite tecniche o rituali molto sofisticati, che pochi conoscono, ottengono vantaggi immediatamente visibili rispetto a una comune arma…
  3. Avanzate: note come armi Beta sono più rare delle precedenti perché di solito solo i mortali dotati di grandi poteri e/o conoscenze possono crearle, ma anche gli esseri Superiori le possono donare ai loro protetti affinché compiano delle grandi gesta. Di riflesso, queste armi diventano spesso molte famose nella zona in cui appaiono in mano a un qualche eroe…
  4. Ultra: queste armi vengono dette Gamma; il loro potere non può essere descritto perché sono create da esseri Superiori per esseri Superiori. In certi casi, le si può trovare in mano a eroi che stanno per raggiungere uno status Leggendario…

Dopo aver descritto cosa sono le Hyper Weapons, è il momento di spiegare i loro poteri:

Arma: é lo “scheletro” all’interno del quale vengono infusi i poteri che elencheremo successivamente e segue tutte le regole del modulo Deadly Weaponry.

Esempio: un pugnale maledetto che brama continuamente sangue. L’arma in sé avrà le seguenti caratteristiche: 2PA, Ultra-Agile x2, Schianta, Weight =1, Simbolo Spada. Come avete visto, fino a qui l’arma non è diversa da altri pugnali comuni che si trovano in giro ma con l’aggiunta dei suoi veri poteri diventerà “diversa”…

Hyper Weapons: i Punti Bonus

Hyper Weapons: Rifle

Art by DanteWontDie

Si usano per potenziare il Personaggio durante il combattimento, azione per azione. Quando inizia il tuo Turno, hai a disposizione tutti i Punti Bonus forniti dall’arma e puoi spenderli quando ritieni più opportuno come fossero Punti Special (c’e il limite di 3 per poterli spendere in un’unica azione), ma seguendo queste semplici regole:

  1. Rapidità (RA): Puoi usare questi Punti Bonus sia nelle azioni di attacco che di difesa, servono a diminuire di 1PA il costo di una qualunque azione. Puoi usarli anche per un Contrattacco, a esempio, o un movimento fulmineo, un salto, etc.
  2. Attacco (AT): i Punti Bonus di Attacco si usano per fornire Bonus nelle azioni di attacco (e/o per pagare l’attivazione dei Simboli simili a Ultra-Durezza e Ultra-Agilità se vengono usati in tali un’azioni ). Puoi anche usarne uno per Concatenare, ma non per ridurre il costo in Punti Azione di un attacco: dovresti usare i Punti di Rapidità per questo scopo. Inoltre, per avere dei punti qui bisogna che l’arma abbia almeno il simbolo Spada (ovvero, sia preposta all’attacco).
  3. Difesa (DE): spendi i Punti Bonus come fossero Punti Special nelle azioni di Difesa (e/o per pagare l’attivazione dei Simboli simili a Ultra-Durezza e Ultra-Agilità se vengono usati in tali un’azioni). Possono fornire Bonus al Test, essere impiegati per la Combo Breaker, ma puoi usarne uno anche per effettuare un Air Recovery! Il Bonus vale anche per i Contrattacchi, ovviamente, trattandosi di azioni di Difesa. Per avere dei punti qui bisogna che l’arma abbia almeno il simbolo Scudo (e sia dunque preposta alla difesa).

Durante ogni Turno puoi spendere solo i Punti Bonus che la tua arma ti mette a disposizione e solo nelle azioni che coinvolgano effettivamente tale arma, anche a livello scenico.

Sarai tu a dover decidere in quali azioni spendere i Punti Bonus! Potresti, per esempio, eseguire tre attacchi senza spendere alcun Punto Bonus e poi impiegarli tutti nel quarto attacco, oppure nella fase di Difesa! Infatti, il conteggio dei Punti Bonus disponibili resta attivo fino a che non inizia un tuo nuovo Turno. All’inizio di ogni tuo Turno, i Punti Bonus a tua disposizione si resettano. Ritornano quelli standard della tua arma, quindi, se ne avevi risparmiato qualcuno dal Turno precedente, non lo potrai sommare agli altri.

Non sono insomma cumulabili come i Punti Special o i Punti Azione. Il numero dei punti disponibili dell’arma dipendono dal suo livello di potere.

Le armi Alfa ne hanno 3, le Beta 4 e le Gamma ben 6. La distribuzione iniziale di questi punti viene decisa dalla Guida.

Esempio: il pugnale del precedente esempio, essendo un’arma Beta creata per uccidere rapidamente, avrà 2 punti in RA e 2 in AT. Ma bisogna tenere a mente una cosa importante: se si subisce un attacco che contiene il Simbolo Debolezza e non si hanno SP per pagarne il costo, si è costretti a sacrificare i Punti Bonus del HW al posto degli SP, ma sarà il Personaggio colpito a scegliere quali sacrificare.

Simboli delle Hyper Weapons

Hyper Weapons, pugnale del sangue

Art by DanteWontDie

Oltre ai Punti Bonus, suddivisi per Caratteristiche, le armi del potere possiedono anche alcuni Simboli! Ogni arma dispone di un elenco simile a quello delle Tecniche, in cui si può indicare il potere che permette all’armatura di fornire quei Simboli. La descrizione scenica o anche solo il nome del potere sono componenti molto importanti. Più avanti approfondiremo questo concetto, ma tienilo sempre a mente. Come per il conteggio dei Punti Bonus, le armi Alfa forniscono 3 Simboli, quelle Beta 4 Simboli e le Gamma 6 Simboli.

I Simboli forniti dall’arma possono essere impiegati per potenziare le tue azioni mentre brandisci la tua arma senza pagare PA aggiuntivi: vale sia per gli Attacchi che per i Contrattacchi e puoi sommare questi Simboli extra sia agli attacchi (quelli base dell’arma, come Il Colpo Mirato e il Colpo Critico se l’arma dispone del Simbolo Spada) e alle Difese (quella base, Concentrazione e Resistenza Estrema se l’arma dispone del Simbolo Scudo) e per il resto seguono le normali regole del singolo Simbolo. Per esempio, il pugnale Beta che abbiamo visto precedentemente (che ha diritto a 4 Simboli) potrebbe fornire queste combinazioni:

  • Lama Rapida: Ultra-agilità, Blitz.
  • Cuneo Sfonda Cranio: Possente, Possente.

In totale, abbiamo inserito 4 Simboli, come da regolamento. Ma Perché mai non abbiamo scritto Possente x2, visto che il Simbolo Possente figura due volte? Perché potresti voler utilizzare uno dei Possente in un primo attacco e l’altro in un secondo, durante il tuo Turno. Ma potresti anche decidere di potenziare un singolo colpo con tutti e due i Simboli lì presenti, nel qual caso otterresti un Possente x2.

Scegliere e usare i Simboli delle Hyper Weapons

Hyper Weapons - Magic Staff

Art by DanteWontDie

Come puoi vedere, abbiamo giustificato ogni Simbolo con un qualche tipo di potere fornito dall’arma. Queste descrizioni servono solo a livello narrativo perché si possono usare anche tutti i Simboli disponibili in unica azione e un potere potrebbe possedere più simboli diversi. Sarai sempre tu a scegliere quando e come usarli. Nel caso di prima, se usi Lama Rapida, puoi scegliere di impiegare Ultra-Agilità in un attacco, Blitz in un altro o tutti e due i Simboli contemporaneamente.

La descrizione del funzionamento dei Simboli a livello scenico, nei giochi basati su Musha Shugyo, non va mai presa sottogamba. Se in una determinata scena il Giocatore non riesce a descrivere in che modo attiverà uno dei Simboli vincolati alla sua arma, basandosi sulla descrizione che ha assegnato a quel Simbolo, la Guida è tenuta a impedirgli di usarlo! Quindi, ci saranno sicuramente alcune scene in cui sarà davvero difficile inventarsi un modo per giustificare l’uso di certi Simboli.

Solo basandoti sulla tua fantasia e spingendola oltre i limiti potrai comunque giustificare l’attivazione dei Simboli delle tue armi in ogni situazione! E per farlo, dovrai trovare un modo per tirare in ballo il loro effetto scenico.

La scelta di quali Simboli attivare potrebbe anche dipendere dall’ambientazione di gioco. La spesa di questi Simboli si conteggia esattamente come abbiamo visto per i Punti Bonus, ovvero, in ogni azione che compi hai il diritto di attivare uno dei Simboli forniti dalla tua arma per potenziare l’azione, ma hai a disposizione solo quel numero preciso di Simboli in ogni Turno, considerando sia la fase di Attacco che quella di Difesa.

Nello stesso Turno, non puoi usare lo stesso Simbolo due volte (a meno che non sia indicato per due volte o più nell’armatura, come succede in questo esempio con Possente). I Simboli che non usi in questo Turno non si sommeranno a quelli del tuo prossimo Turno: si resettano ogni volta, per cui, se possibile vale sempre la pena usarli.

 

4 Responses to "Hyper Weapons (HW): le Armi del Potere – parte 1"
  1. Red Dragon says:

    Cos’è il Simbolo Debolezza?

    Attendo la Seconda Parte ^_^

    Ciao 🙂

  2. Andrea Mika says:

    il simbolo Debolezza è un simbolo di Darkmoore dove toglie SP a chi subisce la tecnica….

  3. Red Dragon says:

    A quando la seconda parte? 😛
    Dopo le vacanze? 😛

    Ciao 🙂

    • thedarkmaster says:

      Esatto 🙂
      Troppo lavoro pre Lucca Comics per ora! A Lucca porteremo Le Notti di Nibiru, il nuovo step evolutivo di Musha e Destino Oscuro. Un GDR completo con i Simboli e molte regole di musha e l’approccio di Destino Oscuro evoluto anche grazie all’esperienza di Musha.

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