Hyper Armor – Assorbimento e Scheda dell’Armatura

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In questa seconda parte del Modulo Hyper Armor per Musha Shugyo RPG analizzeremo il metodo di assorbimento e vedremo una Scheda dell’Armatura di esempio.

Ogni Armatura possiede tre valori delle Caratteristiche come quelli dei Personaggi: abbiamo già visto come funzionino e abbiamo anche visto che ogni armatura ha diritto a una serie di Simboli, organizzati nella forma di poteri o abilità speciali della corazza. Ma le armature possiedono anche due ulteriori valori: Struttura e Danno, il cui punteggio va da uno a sette.

Musha_Shugyo_Scheda_ArmaturaQuando vieni colpito, se vuoi, puoi annerire uno o più pallini di Danno per assorbire. Tirerai 1d6 per ogni pallino annerito: il risultato saranno i Danni che assorbirai, in aggiunta a quelli normalmente assorbiti per regolamento. Avrai la possibilità di fare questa spesa solo dopo essere stato colpito, quindi potrai decidere quanti pallini scommettere e annerire. Finiti i pallini l’armatura verrà distrutta!

  • Le armature Base assorbono 1d6 a pallino.
  • Le Avanzate 1d6 X2 a pallino.
  • Le Ultra 1d6 X4 a pallino.

La logica alla base di questi moltiplicatori è la stessa usata per gli attacchi normali, le Special e le Super Tecniche. Quindi non c’è nulla di nuovo da ricordare, a parte alcuni accorgimenti pensati per ridurre l’impatto casuale del tiro del dado.

Dopo che lanci 1d6, se vuoi, puoi spendere 1SP o 1Punto Bonus di Difesa (tra quelli forniti dalla tua armature in ogni Turno, ovviamente) per ritirarlo, magari perché il risultato non ti soddisfa: puoi conservare il valore più alto tra quelli che hai ottenuto, non l’ultimo.

The Dark Slayer by DanteWontDie

The Dark Slayer by DanteWontDie

All’inizio del gioco, ogni Armatura parte con un solo pallino in Struttura. Con l’esperienza puoi riempirne di nuovi: un pallino ogni 30 Punti Esperienza. Ogni volta che lanci il dado, il suo risultato verrà sempre considerato come minimo pari al livello di Struttura! Quindi, se hai Struttura pari a 2, anche se otterrai 1 con il dado, lo si considererà come pari a 2. Quando passerai al terzo pallino, anche se il tiro del dado per assorbire danni con l’armatura farà meno di 3, lo si considererà comunque come 3 e così via.

Questo simula il miglioramento che hanno con il passare del tempo le armature di varie opere, persino evolvendosi, cambiando forma, materiale e così via. Le armature Base che si evolvono non saranno comunque mai al livello delle Ultra neppure a livello di assorbimento, perché non possono moltiplicare il risultato, però almeno proteggeranno sempre di più, rendendo sempre meno rilevante il fattore casuale.

L’incremento del livello di Struttura può continuare fino a che non raggiungi il 6, in cui non serve più tirare il dado, arrivando poi persino al 7, in cui hai sempre assicurato un livello di protezione superiore al massimo Test ottenibile (e quindi non tiri più il dado quando spendi un pallino di Danno).

Il fatto che i pallini di Danno si anneriscano e non possano poi essere usati nuovamente fa si che l’armatura si danneggi, si deteriori col tempo. Non puoi assorbire sempre e comunque tutti i danni che vuoi, altrimenti causerai la rottura della tua armatura in brevissimo tempo. Proprio per questo, per esempio, è così importante che il risultato del dado sia elevato e ci sono i Punti Bonus o i Punti Special che possono aiutarti in questo.

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The Flaming Berserker by DanteWontDie

Se l’ambientazione prevede che le armature si riparino da sole, magari perché organiche o magiche, puoi far si che recuperino pallini a un certo ritmo. Per esempio, uno a sessione di gioco, oppure uno ogni giorno trascorso nel mondo del gioco di ruolo. Ma possono esserci anche ambientazioni in cui l’armatura torna come nuova dopo ogni scontro, oppure resta danneggiata se qualcuno non la ripara. Questo lo vedremo di volta in volta nelle nostre Ambientazioni, o lo stabilirete voi nelle vostre giocate.

Ecco per finire un esempio di Armatura Base, l’Armatura del Drago Malvagio, così com’è appena viene creata. Questo tipo di schede sono state disegnate in modo da potersi affiancare a quelle dei personaggi (messe alla destra della scheda del PG), rappresentandone praticamente un’estensione!

I pallini di Danno sono tutti bianchi: li devi annerire solo per assorbire 1d6 Danni per ogni pallino che annerisci. Struttura parte ovviamente da 1 e può salire fino a 7. Per conoscere bene il funzionamento dei pallini delle Caratteristiche e quello dei Simboli, leggi invece il primo capitolo. Trovi un generatore di Schede delle Armature Online a questo link!

Scheda di un personaggio di esempio, originale, con armatura affiancata: potete vedere come le due schede si completino a vicenda. L'armatura ha la sua immagine a parte rispetto a quella del PG.

Scheda di un personaggio di esempio, originale, con armatura affiancata: potete vedere come le due schede si completino a vicenda. L’armatura ha la sua immagine a parte rispetto a quella del PG.

Illustrazioni featured by DanteWontDie.

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