Espandere Musha Shugyo RPG: sistema Magia, pt. 1

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Salve a tutti e bentrovati qui sul blog di Musha Shugyo! Alcuni di voi avranno visto i miei interventi relativi alla saga di Final Fantasy, specialmente il personaggio di Squall Leonheart su questo blog e i consigli su come ricreare altri personaggi con le regole base sul mio blog personale. Ora il progetto si sta espandendo molto velocemente, insieme ad altri, sul Gruppo di Facebook di Musha Shugyo RPG su cui vi invito a iscrivervi. Intanto, prendo qualche riga di spazio per descrivervi una delle aggiunte che sta prendendo forma sul gruppo e che potrebbe essere espansa anche al di là di Final Fantasy: il sistema Magia.

Magia: una nuova statistica.

Siamo abituati a vedere una Scheda di Musha Shugyo con 3 Statistiche, ma quando entra in gioco la Magia non ci si può aspettare che rimanga tutto uguale! Se abbiamo inserito la stessa nel nostro personale setting, potrebbe esserci utile definire:

  • il mana o la riserva con cui lanciare le Magie;
  • l’attacco e la difesa Magica;
  • il danno Magico eseguito attraverso le Tecniche;
  • quale potenza Magica il personaggio possiede ad inizio gioco.

Andremo per gradi ad esplorare questi aspetti del sistema, partendo proprio dal primo.

Calcolare il Mana.

I Punti Mana che serviranno a lanciare le nostre Magie sono raccolti essenzialmente come i Punti Azione: all’inizio del mio turno accumulo tanti PM quanto il mio valore di Magia. Anche questo Mana avrà un massimo livello che posso accumulare: se ben sapete o ricordate, in Musha Shugyo possiamo accumulare fino a 20 PA. Una volta creata la mia riserva di Mana turno dopo turno io posso spenderla per lanciare Magie.

Attaccare.

Quando abbiamo una Magia di fronte essa ci appare come se fosse una Tecnica Speciale: un costo in Punti e dei simboli. L’unica differenza è che, oltre al costo in PA, avremo anche il costo in PM che sarà identico. Questo significa che le Magie più deboli mi costeranno 1PA+1PM, quelle intermedie 2PA+2PM, quelle più avanzate 3PA+3PM e via così. Il numeri di simboli della Magia non cambia: ciò che viene incrementato è il moltiplicatore del danno dell’attacco. Sappiamo che una Tecnica infligge danno pari ad Attacco x2 + Test del Danno. Bene, una Magia di basso livello infliggerà lo stesso valore, ma conteggerà Magia anziché Attacco nel calcolo. Se lancio una Magia intermedia, il mio danno diventerà x3. Ricapitoliamo!

  1. Magia bassa. Costo: 1PA+1PM. Danno inflitto: Magia x2 + Test Danno.
  2. Magia intermedia. Costo: 2PA+2PM. Danno inflitto: Magia x3 + Test Danno.
  3. Magia avanzata. Costo:  2PA+3PM. Danno inflitto: Magia x4 + Test Danno.

Scopriremo nella prossima parte che il Danno, oltre ad essere inflitto, può essere guarito o schermato. Questa variante servirà per ricreare Magie come Energira oppure Protect. Passiamo alla Difesa.

Difendersi.

In Musha Shugyo io posso eseguire il Test Difesa per capire se riesco a eludere l’attacco avversario. Anche per le Magie è possibile, con l’unica differenza che perdendo il Test i danni saranno assorbiti con Magia anziché Difesa. Vogliamo schematizzare?

  • Test Difesa contro Tecnica Fisica. Fallisco, subisco Danni dell’Attaccante meno la mia Difesa.
  • Test Difesa contro Tecnica Magica. Fallisco, subisco Danni dell’Attaccante meno la mia Magia.

Ovviamente è possibile anche eseguire Contrattacchi Magici! Il sistema è uguale a quello di MS base: utilizzo un Attacco al posto della semplice Difesa e il Test per colpire si somma Magia + Difesa del Personaggio e i danni sono inferti tramite Magia, come descritto sopra.
Saranno poi forniti simboli nuovi, con appositi effetti, per gestire anche dinamiche come Rifletti oppure Scherma Danno.

Cosa manca?

Adesso ci serve sapere quanta Magia avrà inizialmente il personaggio, come posso curare e schermare il danno e come aggiungere Magie alla scheda. Tutto questo sarà argomento della Parte 2!
Grazie dell’attenzione e a presto con nuove espansioni della Via del Guerriero!

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