Approfondimento: il Simbolo Riflette

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Aggiornamento 19/01/2014: mi è stato chiesto un nuovo chiarimento riguardo alla Distanza. Come scritto nel manuale base, le Tecniche con il Simbolo Riflette possono riflettere attacchi a distanza dotati del Simbolo Distanza solo se possiedono a propria volta il Simbolo Distanza o il Simbolo Trasla! Nel caso del Simbolo Distanza, nella fiction di gioco si immagina che la Tecnica riflettente sia in grado di rispedire al mittente una eventuale fireball. Magari creando un classico scudo di energia riflettente, oppure assorbendo e rispedendo al mittente l’attacco energetico. Nel caso in cui la Tecnica possieda sia Riflette che Trasla, invece, si dovrà immaginare che tale Tecnica andrà a segno prima che l’avversario riesca effettivamente a generare la fireball: il PG si lancerà addosso al nemico (per via del Simbolo Trasla) oppure lo attirerà a sé prima che quest’ultimo riesca a generare il suo attacco a Distanza. Riassumendo e facendo i dovuti distinguo:

  • Se un PG possiede una Tecnica con il Simbolo Riflette ma priva di Distanza o Trasla, non può dichiararla come Tecnica difensiva in caso si trovi a Distanza e venga attaccato dall’avversario con una Tecnica dotata del Simbolo Distanza!
  • Se due Personaggi si trovano a distanza ravvicinata e uno dei due esegue un attacco con il Simbolo Distanza, l’altro può comunque difendersi con una Tecnica che Riflette ma non ha i Simboli Distanza o Trasla: questo perché i due Personaggi sono vicini, il contrattacco riflettente funziona quindi normalmente.
  • Se l’avversario ti attacca con una Tecnica che Trasla, tu puoi sempre rispondere con una Tecnica che possiede anche solo Riflette, poiché nel momento in cui dovrebbe colpirti, l’avversario si troverà a distanza ravvicinata rispetto a te, non più a distanza! Trasla funziona così: avvicina i due Personaggi.

L’approfondimento che vi proponiamo oggi riguarda il Simbolo Riflette, uno dei più gettonati ma anche uno di quelli su cui ci sono più dubbi in assoluto. Molti fan ci chiedono precisazioni a riguardo, per cui vediamo nel dettaglio come funziona questo Simbolo e come non va usato. Tanto per cominciare, il manuale di Musha Shugyo RPG ci dice:

Riflette: una Tecnica con questo simbolo può essere usata solo in Difesa e il Personaggio non deve pagare alcun PA extra oltre al costo della Tecnica. Se la difesa ha successo, l’attaccante subisce il suo stesso Attacco, comprensivo di tutti gli effetti della sua stessa tecnica e di quella del difensore, senza potersi difendere. Il suo Turno si interrompe proprio come in un Contrattacco. Il Danno viene calcolato normalmente. Per alcuni Simboli ci si dovrà riferire alle caratteristiche del PG attaccante (ad esempio, Possente sommerà 1 all’Attacco dell’attaccante per calcolare il Danno).

  • Riflette si usa per le Tecniche difensive. Non è possibile dotare di questo Simbolo una Tecnica di attacco, visto che il Danno di riferimento è quello dell’avversario e non quello del PG che possiede la Tecnica Riflette!
  • Quando il Test di Difesa ha successo, la Tecnica si attiva: il Turno dell’avversario viene interrotto e, dopo la risoluzione del Danno, tocca al PG che ha appena usato la Tecnica con il Simbolo Riflette. Questo vuol dire anche che tale PG ottiene nuovamente un numero di Punti Azione pari alla sua Rapidità.
  • Quando Rifletti correttamente, hai appena colpito il tuo avversario e ora tocca a te. Il colpo appena inferto vale come un normale colpo, per cui ottieni immediatamente i Punti Combo a esso relativi e puoi continuare ad attaccare totalizzando ulteriori Punti Combo. Come nell’esempio di combattimento presente nel manuale base di Musha Shugyo, può essere una buona idea quella di Concatenare il prossimo attacco, così che entri sicuramente e che tu possa iniziare una Combo interessante.

Quando un PG è vittima di una Tecnica con il Simbolo Riflette, subisce il Danno che avrebbe inferto lui stesso con il suo Attacco. Per calcolare tale Danno è ovvio che si usino le Caratteristiche dell’attaccante! Abbiamo infatti parlato del Danno che avrebbe inferto egli stesso. Però ci sono alcune accortezze importanti, relative a un paio di indicazioni fondamentali viste nelle istruzioni del manuale base di Musha Shugyo.

Dotare di ulteriori Simboli una Tecnica che Riflette fa si che tali Simboli si sommino all’effetto base della Tecnica. Quindi, se una Tecnica Riflette ed è anche Possente, quest’ultimo Simbolo si applica al Danno che avrebbe inferto l’Attaccante. Per esempio, se l’Attaccante possiede Attacco pari a 2 ed esegue una Tecnica Speciale, ma il PG riesce a Rifletterla, si procederà in questo modo. Quanti Danni avrebbe inferto la Tecnica dell’Attaccante, normalmente? Attacco X2 + Test. In questo caso, 4 + Test. Tuttavia, la Tecnica che Riflette, nel nostro esempio, possiede anche il Simbolo Possente! Quindi, per calcolare il Danno dell’Attaccante bisogna tenere conto di questo Simbolo e sommare 1 ad Attacco prima di fare i conti. Il Danno diventa dunque 6 + Test (Attacco passa da 2 a 3 prima di calcolare il Danno, come prescritto dal Simbolo Possente).

Lo stesso discorso vale anche per tutti gli altri Simboli! Non ci sono eccezioni. Se la Tecnica che Riflette possiede anche il Simbolo Combo x4, significa che, portando a segno la Difesa, il PG non interromperà solo il Turno dell’avversario ma otterrà subito anche 4 Punti Combo. Potrà poi continuare il suo attacco totalizzandone di altri, ovviamente. Se c’è il Simbolo Schianta, vuol dire che l’Attaccante subirà i Danni che avrebbe inferto egli stesso e non potrà assorbirli con la Resistenza. Se c’è il Simbolo Salto OK e il Difensore esegue la sua Tecnica che Riflette dopo aver saltato (spendendo quindi 1PA in più rispetto al normale), al Danno dell’Attaccante si somma prima anche il suo valore di Difesa! Il discorso non cambia per gli altri Simboli.

Le Tecniche con Riflette, a ogni modo, si limitano a rispedire il Danno al mittente, potenziandolo di eventuali Simboli. Quindi, non ha alcun senso creare Super Tecniche che Riflettono, poiché anche in questo caso, tali Tecniche rispedirebbero il Danno dell’Attaccante la mittente: non potrebbero moltiplicare il valore di Attacco del PG o del suo avversario x4 come succede con le Super di solito. Quindi, se usi una Tecnica che Riflette contro un attacco comune (non una Tecnica, insomma), l’Avversario subirà il Danno che avrebbe inferto sempre e comunque: nonostante la tua fosse una Special, quindi, il suo valore di Attacco non si moltiplicherà per 2, visto che si trattava di un attacco comune e non di una Special. Ma è anche vero che quando l’avversario attacca il tuo PG con una Super Tecnica, puoi difenderti tranquillamente con una comune Special dotata del Simbolo Riflette! Se avrai successo, il tuo Avversario subirà il Danno della sua stessa Super maggiorato di eventuali Simboli extra della tua Special!

Come da regolamento, puoi anche improvvisare il Simbolo Riflette in una difesa comune! In questo caso dovrai spendere 1PA per il contrattacco, 1PA per l’attacco normale e 2PA per improvvisare il Simbolo Riflette. La descrizione del manuale, infatti, parla del fatto che le Tecniche dotate del Simbolo Riflette non costano 1PA in più in caso di contrattacco, ma in questo caso non si parla di Tecniche ma di improvvisare il Simbolo. Il ragionamento che devi fare va sempre a seguire un ordine lineare: l’Avversario mi attacca. Vorrei reagire in un modo non convenzionale, cioè non con una Difesa comune che costa zero PA. Allora, prima di tutto ho intenzione di eseguire un contrattacco, per cui spendo 1PA. Secondo, non voglio eseguire un normale attacco che costerebbe 1PA, voglio improvvisare il Simbolo Riflette. Quindi, spendo 1PA ulteriore per il mio attacco normale più 2PA perché sto improvvisando il Simbolo Riflette. Insomma, improvvisare un attacco difensivo di questo genere senza ulteriori Simboli se non Riflette, mi costerà 4PA.

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